วันพุธที่ 19 กันยายน พ.ศ. 2550

บทที่1 การออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์

บทที่1 แนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับออกแบบ
1.พัฒนาการของกระบวนการออกแบบ
การออกแบบคือ การสร้างสรรค์สิ่งใหม่ และการปรับปรุงเปลี่ยนปลงของเดิมให้ดียิ่งขึ้น ด้วยการใช้วัสดุ และวิธีการที่เหมาะสม ตามแบบแผนและจุดมุ่งหมายที่ต้องการ ดังนั้นเมื่อกล่าวถึงวิธีการ ทำงานออกแบบในอดีตที่ผ่านมาจึงอาจจำแนกได้เป็น 2 ลักษณะ
วิธีการของช่างฝีมือ ( หรือ Unselfconscious process) เป็นวิธีการทำงานโดยการลองผิด-ลองถูกของช่างฝีมือด้วยความคุ้นเคยกับปัญหาในงานของตน ช่างฝีมือจะจัดการ แก้ไขปัญหาอย่างได้ผลตรงจุดนั้นโดยการค่อยปรับเปลี่ยน ช่างฝีมือได้รับการฝึกฝนขณะทำงานเป็นลูกมือมาก่อน จึงมีข้อมูลเกี่ยวกับความต้องการ วัสดุและกรรมวิธีการผลิตสะสมไว้อยู่ในความทรงจำเนื่องจากไม่มีการบันทึกและ การวาดภาพเก็บไว้เป็นหลักฐาน ดังนั้น การพัฒนาในงานออกแบบจึงกินเวลานาน และทำให้ยากที่จะเปลี่ยนแปลง ทั้งหมดมักเป็นการค่อยปรับเปลี่ยนไปทีละน้อยในระหว่างการทำงาน ข้อดีของวิธีการทำงานออกแบบในลักษณะนี้ คือ ช่วยให้ช่างสารถจดจำซึมซาบเข้าไปอย่างแน่นแฟ้นยากแก่การลืมเลือนวิธีการของช่างเขียนแบบ ( หรือ Selfconscious process ) ป็นวิธีการทำงานที่ใช้แบบ (Drawing ) เป็นศูนย์กลางในการคิด การปรับปรุงและการพัฒนาแบบ เนื่องจากในการทำงานออกแบบที่มีความซับซ้อนและมีขนาดใหญ่มากขึ้น เช่น การออกแบบอาคารหรือเรือเดินสมุทร เป็นต้น จำเป็นต้องมีการแบ่งงานออกเป็นแผนกตามความถนัดของแรงงาน เพื่อ ช่วยให้ทำงานได้รวดเร็วยิ่งขึ้น วิธีการของช่างเขียนแบบต่างจากการทำงานของช่างฝีมือ ตรงที่ต้องใช้การวาดภาพ สำเร็จขึ้นก่อนการลงมือทำ และใช้การคาดคิดล่วงหน้าไปในอนาคต (Perceptual span) วิธีการออกแบบในลักษณะ นี้ช่วยให้มีอิสระในการเปลี่ยนแปลงและสามารถแก้ไขแบบได้ง่ายขึ้นวิธีการทำงานออกแบบทั้ง 2 ลักษณะดังกล่าวเป็นที่เข้าใจกันอย่างชัดเจนแล้วว่า มีแนวทางการเข้าสู่ปัญหาของงาน ออกแบบด้วยการใช้สัญชาติญาณและความชาญฉลาดเฉพาะตัวของช่าง ซึ่งไม่เหมาะสมและไม่เพียงพอ ในการแก้ปัญหา งานออกแบบในปัจจุบัน เนื่องจากสภาพความต้องการที่มากขึ้น และความเชื่อมโยงระหว่างองค์ประกอบในงานออกแบบ ตั้งแต่มนุษย์ผู้ใช้งาน ตลอดจนสภาพแวดล้อมที่มีผลกระทบซึ่งกันและกันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อีกทั้งงานออกแบบสมัยใหม่ มีปัจจัยที่เกี่ยวข้องเพิ่มมากขึ้น ทำให้ปริมาณข้อมูลที่จำเป็นมีเพิ่มขึ้นอย่างมาก วิธีการทำงานออกแบบลักษณะเดิมไม่ สามารถจัดการกับข้อมูลเหล่านี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้พัฒนาการทางเทคโนโลยีทำให้เกิดอุปกรณ์เครื่องมือ ช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานดีขึ้น แต่อุปกรณ์ดังกล่าวจะทำงานได้จำเป็นต้องใช้วิธีการทำงานอย่างเป็นระบบ ดังนั้นจึงทำให้เกิดความพยายามในหมู่ผู้ประกอบวิชาชีพออกแบบเพื่อทำการพัฒนาด้านกระบวนการออกแบบอย่างเป็นขั้นตอน ผู้ริเริ่มคนสำคัญในเรื่องนี้คือ J. Christopher Jones และอ C. Alexander โดยได้เสนอบทความในการประชุม เกี่ยวกับวิธีการออกแบบ (Conference on Design Methods) ที่กรุงลอนดอนcเมือปี ค.ศ. 1960 วิธีการออกแบบ อย่างเป็นระบบนี้ ได้แบ่งการออกแบบออกเป็นขั้นตอนย่อยต่อเนื่องกัน มีการร่วมมือกันทำงานเป็นกลุ่มของผู้เชี่ยวชาญฝ่ายต่าง ๆ และพยายามผสมผสานร่วมกันระหว่างวิธีการออกแบบลักษณะดั้งเดิมซึ่งใช้จินตนาการ ความชาญฉลาดและประสบการณ์ ของนักออกแบบ ดังนั้นกระบวนการออกแบบใหม่จึงมีลักษณะที่สนับสนุนให้ผู้ออกแบบมีการคิดทั้ง 2 ลักษณะเกิดขึ้นด้วยกันคือ การปล่อยให้จิตใจผู้ออกแบมีอิสระ ในการสร้างความคิดจินตนาการ การคาดเดาและการเห็นแจ้สำหรับทางเลือกต่าง ๆในเวลาใดก็ได้ โดยไม่ถูกยึดติดหรือครอบงำด้วยข้อจำกัดใด ๆ การใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลและการแยกแยะ หาความเกี่ยวข้องเป็นเหตุเป็นผลตลอด จนการนำข้อมูลมาใช้อธิบาย และเปรียบเทียบแนวความคิด เพื่อหาคำตอบหรือทางออกที่ถูกต้องเหมาะสมสูงสุด
2.ลักษณะของการออกแบบ
กระบวนการออกแบบอย่างเป็นระบบ เป็นวิธีการออกแบบที่ช่วยลดความผิดพลาดในการทำงาน และมีความ เหมาะสม กับการแก้ปัญหาในงานออกแบบสมัยใหม่ โดยเฉพาะปัญหาที่มีข้อมูลเป็นปริมาณมาก เป็นโจทย์ที่ต้องการ ผู้ร่วมงาน จากต่างสาขาและเป็นงานออกแบบที่ต้องการความริเริ่มสร้างสรรค์ในระดับสูง กระบวนการออกแบ บอย่างเป็นระบบ มีลักษณะสำคัญดังนี้ การพยายามแทำให้การออกแบบเป็นวิธีการที่เปิดเผย มีการทำงานอย่างเป็นลำดับขั้นตอนเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้อง ในการทำงานเกิดความเข้าใจ และสามารถมีส่วนร่วมในการให้ข้อมูลคำแนะนำ และเสนอนะวิธีแก้ไขปัญหาแทนที่จะเป็นการทำงานของนักออกแบบตามลำพัง ให้ความเป็นอิสระในการสร้างสรรค์ ด้วยการแบ่งแยกการทำงานออกเป็นขั้นตอน เป็นการกระจายงานออกจากกัน เมื่อทำงานถึงแต่ละขั้นตอน ก็สามารถพุ่งความสนใจจดจ่ออยู่เฉพาะขั้นตอนนั้น ได้อย่างเป็นอิสระจากขั้นตอนอื่น ๆ ลดความสับสนในการใช้ความคิดต่องานรวมทั้งหมดการทำงานแม้จะมีการแบ่งออกเป็นขั้นตอน แต่ในขณะปฏิบัตินั้นไม่สามารถแยกแต่ละขั้นตอน อย่างเด็ดขาดจากกัน ขั้นตอนต่าง ๆ มีความต่อเนื่องและคาบเกี่ยวกัน จนบางครั้งไม่สามารถกำหนดจุดเริ่มต้น และจุดจบของ แต่ละ ขั้นตอนได้อย่างชัดเจน มีระบบการจดบันทึกอย่างละเอียดในแต่ละขั้นตอน จึงมีหลักฐานบันทึกเก็บไว้ช่วยให้ง่ายต่อการทบทวน ค้นหา ตรวจสอบและแก้ไขเมื่อเกิดความผิดพลาด
3.ลักษณะของการออกแบบ
การออกแบบโดยทั่ว ๆ ไป เช่น การออกแบบกราฟิก การออกแบบจิตรกรรม การออกแบบประติมากรรม การออกแบบสถาปัตยกรรม ตลอดจนการออกแบบหัตถกรรมเป็นต้น จะมีการออกแบบอยู่เพียง 2 ลักษณะ คือ การออกแบบสองมิติ และการออกแบบสามมิต1.การออกแบบสองมิติ (two – dimensional design) เป็นการออกแบบบนระนาบรองรับ เช่น กระดาษ แผ่นไม้ ผ้าใบ ผนังคอนกรีต เป็นต้น ซึ่งตรวจสอบมิติได้เพียงความกว้างของความยาว ไม่มีความหนาให้ตรวจสอบได้ใน การออกแบบสองมิติสามารถจำแนกมิติของการรับรู้ได้ 2 ประการ มิติที่ตรวจสอบได้ เป็นการออกแบบให้มีรูปร่างต่าง ๆ โดยใช้ส่วนประกอบของการออกแบบสามารถรับรู้และตรวจสอบมิติกว้างยาวบนผิวหน้าของ ระนาบรองรับได้มิติที่ตรวจสอบไม่ได้ เป็นการออกแบบสองมิติ แต่ในการรับรู้ด้วยสายตาและความรู้สึกดูเหมือนภาพสามมิติ แต่ตรวจสอบไม่ได้ด้วยการวัด เปรียบเทียบได้กับภาพถ่ายของโต๊ะ ซึ่งสามารถรับรู้ได้ว่ามีความกว้าง ความยาว และความหนา แต่ภาพที่ปรากฏมีเพียงความกว้างและความยาวเท่านั้น มิติที่ตรวจสอบไม่ได้นี้เรียกว่า มิติมายา หรือมิติลวง (Illussion)
2.การออกแบบสามมิติ (Three-dimensional design) เป็นการออกแบบรูปทรงซึ่งมีปริมาตร มีมิติทั้งสาม คือ ความกว้าง ความยาว และความสูงให้ตรวจสอบได้ รูปทรงจะกินระวางเนื้อที่ในอากาศ มีลักษณะทางกายภาพเป็นตัวเป็นตน สามารถ สัมผัสได้ เช่น งานประติมากรรม งานสถาปัตยกรรม งานหัตถกรรม ฯลฯ โดยขั้นตอนในการออกแบบงานสามมิติ จะเริ่มจากการร่างแบบ กำหนดรูปทรงอย่างคร่าว ๆ ขั้นต่อไปเขียนแบบรูปทรงตามภาพร่าง โดยกำหนดสัดส่วนและรายละเอียดประกอบแบบให้ชัดเจน ซึ่งเมื่อผู้สร้างดูตามแบบแล้วสามารถสร้างได้ ขั้นสุดท้ายสร้างรูปทรงตามแบบที่เขียนไว้ ในการสร้างบางครั้งอาจจะสร้างหุ่นจำลอง (model) ขึ้นก่อนการสร้างจริง เพื่อนำมาพิจารณาครั้งสุดท้ายก่อนตัดสินใจสร้าง การสร้างหุ่นจำลองมีทั้งการสร้างเท่าแบบหรือสร้างย่อส่วนให้เล็กกว่าแบบในกรณีที่งานนั้นมีขนาดใหญ่ เช่นการสร้างอาคาร อนุสาวรีย์ เป็นต้น ้
4.ประเภทของการออกแบบการออกแบบตกแต่ง (decorative design) เป็นการออกแบบตกแต่งภายในอาคาร (Interior design ) และการตกแต่งภายนอกอาคาร (Exterior design) การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Products design) เป็นการออกแบบเเครื่องอุปโภค บริโภค เพื่อใช้ในชีวิตประจำวัน เช่น การออกแบบเครื่องนุ่งห่ม เครื่องประดับ สิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ ผลิตภัณฑ์เหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม มีการผลิตคราวละมาก ๆ ในการขายก็ต้องขายให้ได้มากเพื่อให้สัมพันธ์กับการผลิต ซึ่งจุดประสงค์ในการผลิตจะต้องคำนึงถึงคุณภาพเป็นหลัก ดังนั้นเพื่อให้การออกแบบบรรลุตามจุดประสงค์ นักออกแบบจะต้องคำนึงถึงปัจจัยต่าง ๆ ในการออกแบบ ดังนี้ความสัมพันธ์ของรูปแบบ วัสดุ และวิธีการผลิตความสัมพันธ์ของรูปแบบ ประโยชน์ใช้สอย กับความต้องการของผู้บริโภคความสัมพันธ์ของรูปแบบ กับคุณค่าทางความงามความสัมพันธ์ของรูปแบบ กับระยะเวลาในการผลิตการออกแบบพานิชยศิลป์ ( commercial design) เป็นการออกแบบที่เน้นหนักไปในทางการค้า รูปแบบของงานประเภทนี้ จะต้องออกแบบให้มีความแปลกใหม่ เป็นที่ต้องการในสังคม มีรูปแบบที่งดงามเร้าใจ ชี้ขวนให้เกิดความต้องการ เพื่อให้มีผลทางด้านปริมาณการขายเป็นสำคัญ ผู้ออกแบบงานประเภทนี้ จะต้องมีความรู้และเข้าใจจิตวิทยาชุมชนเป็นอย่างดีด้วยการออกแบบสื่อสาร (massage design) เป็นการออกแบบโดยมีวัตถุประสงค์ที่จะสื่อความหมายให้เข้าใจร่วมกันได้ทุก ๆ คนในสังคม การสื่อความหมายสามารถสื่อได้ด้วยภาพ สัญลักษณ์ หรือภาษา โดยใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง หรืออาจใช้ร่วมกันก็ได้ ซึ่งใช้รูปแบบที่ปรับปรุงมาจากธรรมชาติ หรือรูปแบบที่มนุษย์สร้างขึ้น เช่น เครื่องหมายการค้า ตราประจำหน่วยงาน ต่างๆ เช่น ตราประจำสถานศึกษา จังหวัด สมาคม เป็นต้น ตลอดจนเครื่องหมายและสัญญาณเกี่ยวกับการจราจร ฯลฯ
5.จุดมุ่งหมายของการออกแบบ
ในการออกแบบแต่ละชนิดนั้น ผู้ออกแบบจะต้องตั้งจุดมุ่งหมายเอาไว้ก่อนแล้วว่าจะออกแบบไปทำไม ดังนั้น จุดมุ่งหมาย ที่กล่าวถึงนี้จะต้องมีความสำคัญ ซึ่งพอจะสรุปอย่างกว้าง ๆ ได้ดังนี้1.การออกแบบเพื่อประโยชน์ ผู้ออกแบบโดยมากจะต้องคำนึงถึงประโยชน์ที่จะได้รับเป็นจุดมุ่งหมายแรกของ การออกแบบ ซึ่งประโยชน์ที่จะได้รับมีทั้ง ประโยชน์ในการใช้สอย และประโยชน์ในการติดต่อสื่อสาร การออกแบบเพื่อ ประโยชน์ในการ ใช้สอยที่สำคัญ ได้แก่ ที่อยู่อาศัย เครื่องนุ่งห่ม ยานพาหนะ เครื่องมือ เครื่องใช้ต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ในการประกอบอาชีพทางการเกษตรมี แห อวน ไถ เป็นต้น ประโยชน์เหล่านี้จะเน้นประโยชน์ทางกายโดยตรง สำหรับประโยชน์ในการติดต่อสื่อสาร ได้แก่ การออกแบบหนังสือ โปสเตอร์ งานโฆษณา ส่วนใหญ่มักจะเน้นการสื่อสาร ถึงกันด้วยภาษาและภาพ ซื่งสามารถรับรู้ร่วมกันได้อย่างดี ผู้ออกแบบจำเป็นจะต้องมี ความรู้ ความสามารถเฉพาะด้าน ซึ่งการออกแบบ โดยมากมักจะเกี่ยวข้องกับจิตวิทยาชุมชนประโยชน์ด้านนี้จะเน้นทางด้านความศรัทธาเชื่อถือและการยอมรับ ตามสื่อที่ได้รับรู้2.การออกแบบเพื่อความงาม จุดมุ่งหมายในการออกแบบเพื่อให้เกิดความงาม จะเน้นประโยชน์ทางด้านจิตใจ เป็นหลัก ซึ่งผลจากการออกแบบจะทำให้ผู้ที่พบเห็นเกิดความสุข เกิดความพึงพอใจ การออกแบบประเภทนี้ได้แก่ การออกแบ บด้านจิตรกรรม ประติมากรรม ตลอดจนงานออกแบบตกแต่งต่าง ๆ เช่น งานออกแบบตกแต่งภายในอาคาร งานออกแบบ ตกแต่งสนามเป็นต้น
6.สิงที่ควรคำนึงถึง
1.รูปแบบแสดงตัวตน (representational form) หมายถึง รูปแบบที่แสดงสภาพแวดล้อมหรือรูปแบบที่ บันทึก ภาพสิ่งแวดล้อม เช่น ภาพถ่าย ภาพยนตร์ ส่วนใหญ่จะบันทึกภาพสิ่งแวดล้อมในลักษณะเหมือนจริง ส่วนการออกแบบ รูปเขียน รูปปั้น รูปสลัก และเครื่องมือเครื่องใช้ต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้สร้างสรรค์ขึ้น เช่น อาคาร ยานพาหนะ สิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ2. รูปแบบสัญลักษณ์ (symbolic form) หมายถึง รูปแบบที่เป็นสื่อให้เข้าใจ ความหมายร่วมกันได้ อาจจะสื่อให้ เข้าใจได้เฉพาะกลุ่มเล็ก ๆ หรืออาจจะสื่อให้เข้าใจกันได้ในระดับสากลตัวอย่างสื่อเฉพาะกลุ่ม เช่น รูปพานรัฐธรรมนูญ เป็น สัญลักษณ์เกี่ยวกับประชาธิปไตย สำหรับประชาชนเฉพาะในประเทศไทย ส่วนสัญลักษณ์ที่สื่อได้ทั่วโลกเป็นสากล เช่นรูป ห้าห่วงคล้องเข้าด้วยกัน เป็นสัญลักษณ์ของกีฬาโอลิมปิค สัญลักษณ์ของการจราจร เช่นรูปห่วงวงกลมและมีเส้นผ่าศูนย์กลาง ในแนวเฉียง หมายถึงป้ายห้ามจอด รูปกากบาท หมายถึงโรงพยาบาล สัญลักษณ์เหล่านี้จะเข้าใจกันได้ทุกชาติทุกภาษา ในการทำความเข้าใจความหมายของสัญลักษณ์ จำเป็นจะต้องมีประสบการณ์ร่วมกัน โดยมีการเรียนรู้ในสัญลักษณ์นั้น ๆ จึงจะสามารถเข้าใจความหมายร่วมกันได้เป็นอย่างดี สัญลักษณ์ที่ใช้แสดงออกมีได้ทั้งที่เป็นรูป สี และเสียง3. รูปแบบนามธรรม (Abstract form) หมายถึง รูปแบบที่ตัดทอนดัดแปลงมาจากรูปแบบสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ ซึ่งจะมีลักษณะผิดแปลกไปจากรูปแบบตามความเป็นจริง แต่อาจจะสะท้อนเพียงความรู้สึกอย่างใดอย่างหนึ่งที่ประทับใจ ออกมา (ดูภาพ 3.3-3.5) เช่น ความสวยงาม ความน่าเกลียด ความเคลื่อนไหว ความสงบ ความสง่างาม ความแข็งแรง ความอ่อนโยน เป็นต้น การแสดงรูปแบบอาจจะแสดงได้ทั้งรูปทรงอิสระ (free form) และรูปทรงเรขาคณิต (Geometrical form) โดยการออกแบบรูปแบบนามธรรม มีแนวโน้มในการแสดงออกทางความรู้สึกมากกว่าการ บอกกล่าวถึงสิ่งใดโดยตรง สำหรับความรู้สึกที่แสดงอยู่ในรูปแบบอื่น ๆ ด้วยเช่นกัน
7.การแบ่งขั้นตอนกระบวนการออกแบบ
วิธีที่ 1: แบ่งการทำงานออกเป็น 3 ขั้นตอนหลัก
1.การวิเคราะห์ (Analysis) การนำข้อมูลที่มีผลต่อการออกแบบมาจัดการแยกแยะหาความเกี่ยวข้องสัมพันธ์ ระหว่างกัน เพื่อสรุปให้ออกมาเป็นกลุ่มลักษณะที่งานออกแบบนั้น ๆ ควรจะเป็นหรือควรทำหน้าที่ตามการใช้งาน (Performance Specification = P- Spec)2.การสังเคราะห์ (Synthesis) การนำผลการวิเคราะห์มาสร้างสรรสค์ค์ด้วยเทคนิควิธีการต่าง ๆเพื่อให้ได้วิธี แก้ปัญหาที่มีความหลากหลายมีปริมาณมากและมีคุณภาพสอดคล้องกับลักษณะที่ควรจะเป็นตามความ ต้องการใช้งาน(P-Spec)3. การประเมินผล (Evaluation) การนำวิธีการแก้ปัญหาที่สังเคราะห์ได้มาเปรียบเทียบตามหลักเกณฑ์ และเลือกวิธีการที่มีความเป็นไปได้และเหมาะสมสูงสุดสำหรับนำไปพัฒนาเพื่อการผลิตและการจำหน่ายต่อไปทั้ง 3 ขั้นตอนหลักนี้แต่ละขั้นตอนยังประกอบด้วยขั้นตอนย่อย ๆ ซึ่งกำหนดให้ปฏิบัติไปตามลำดับ เพื่อให้บังเกิด ผลสำเร็จในแต่ละขั้นตอนหลักเมื่อปฏิบัติโดยเรียงจากการวิเคราะห์การสังเคราะห์และการประเมินผลแล้ว ถ้าผลงาน ออกแบบที่ประเมินได้สามารถแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสมเนที่พอใจของทุกฝ่าย ก็นับว่าเสร็จสิ้นกระบวนการออกแบบ แต่ถ้า ประเมินแล้วผลงานยังไม่ถูกต้องตามความต้องการของผู้เกี่ยวข้อง ก็จำเป็นต้องกลับไปตรวจสอบในขั้นตอน การ วิเคราะห์ และการสังเคราะห์เพื่อหาข้อผิดพลาดและทำการแก้ไขใหม่เรียงลำดับขั้นตอนอีกครั้งหนึ่งวิธีที่ 2. แบ่งการทำงานออกเป็น 7 ขั้นตอน1.เตรียมรับสภาพ ( Accept Situstion) เมื่อได้รับปัญหาในการออกแบบ นักออกแบบต้องทำความเข้าใจ เนื้อหาและธรรมชาติเฉพาะของงานออกแบบนั้น ๆ อย่างถ่องแท้ พร้อมกับทำการสำรวจความพร้อมของตนเองที่จะทำงาน ในด้านต่าง ๆ เช่น เวลาทำงาน ความรู้ ความชำนาญเฉพาะ ข้อมูลที่มี ความถนัดและความสนใจในงานลักษณะนั้นเพื่อ ประกอบการตัดสินใจที่จะเริ่มรับงาน2.วิเคราะห์ (Analysis) การค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้องเพื่อค้นหาความจริงตลอดจนข้อคิดเห็นจากผู้รู้ต่างๆ เกี่ยวกับปัญหาโดยการนำปัญหามาแยกส่วนและหาความสัมพันธ์ระหว่างกันช่วยให้มองเห็นข้อเท็จจริงใหม่ ๆ ในปัญหานั้น3.กำหนดขอบเขต (Define) เมื่อได้ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับปัญหาอย่างละเอียดแล้ว จะพบว่ามีเรื่องราวที่เกี่ยวข้อง อย่างต่อเนื่อง และกว้างขวางกับปัญหานั้นอีกมากมาย ซึ่งไม่สามารถจัดการได้ทั้งหมด นักออกแบบจึงจำต้องกำหนด เป้าหมายหลักของการทำงาน วางขอบเขตและจุดมุ่งหมายที่ต้องการให้บรรลุอย่างเหมาะสมตามความจำกัดต่าง ๆ ที่มีอยู่4. คิดค้นออกแบบ (Ideate) การใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อสร้างทางเลือกหรือวิธีการแก้ปัญหาจำนวนมาก ซึ่งสามารถบรรลุเป้าหมายหลัก5. คัดเลือก (Select) การพิจารณาวิธีแก้ปัญหาต่าง ๆ นำมาเปรียบเทียบเพื่อคัดเลือกวิธีที่ดีที่สุด คือ วิธีที่ง่าย และได้ผลในการใช้งานสูงสุด6.พัฒนาแบบ ( Implement) การนำเอาแบบที่เลือกแล้วว่ามีความเหมาะสมมากที่สุดมาปรับปรุงแก้ไขต่อไป จนถึงรายละเอียดเพื่อพัฒนา ให้แนวทางที่เลือกนั้นมีความสมบูรณ์เกิดผลลัพธ์สูงสุด7.ประเมินผล (Evaluate) การนำผลงานการออกแบบที่ผ่านการพัฒนาแล้วมาทบทวนผลที่เกิดขึ้น วิจารณ์อย่าง ตรงไปตรงมาและอย่างมีหลักเกณฑ์ เพื่อให้รู้ว่าผลงานนั้นมีข้อดีและข้อบกพร่องทั้งทางด้านคุณภาพและปริมาณสำหรับการแบ่งขั้นตอนตามวิธีนี้ ผู้ออกแบบสามารถเรียงลำดับขั้นตอนการทำงานออกแบบได้หลายลักษณะขึ้นกับ ความซับซ้อนของปัญหา เวลา ทุนและความถนัดของผู้ออกแบบซึ่งสามารถจัดลำดับขั้นตอนได้ 4 แบบ ดังนี้ลักษณะที่ 1 เรียงเป็นเส้นตรง (Linear) คือ ขั้นตอนการทำงานเรียงต่อเนื่องกันตั้งแต่เริ่มต้นเป็น เส้นตรงเหมาะสำหรับปัญหาที่ไม่ซับซ้อนมากนัก เมื่อทำงานครบทุกขั้นตอนแล้วก็ได้ผลงานที่เหมาะสมและเป็นที่พอใจลักษณะที่ 2 เรียงเป็นวงกลม ( Cirenlar) โดยขั้นตอนต่าง ๆเรียงต่อเนื่องกันโดยไม่มีจุดเริ่มต้น และจุดจบ เนื่องจากเมื่อแก้ปัญหาหนึ่งแล้วเสร็จ อีกปัญหาก็เกิดขึ้นตามมาลักษณะที่ 3 เรียงแบบย้อนรอย (Feedback) คือขั้นตอนต่าง ๆ จะเรียงตามลำดับแต่จะไม่ข้ามไปโดย ไม่ได้ย้อนกลับไปตรวจสอบขั้นตอนที่ผ่านมา การออกแบบในลักษณะนี้ต้องค่อยทำไปอย่างช้า ๆ นอกจากจะถูกจำกัดด้วยเวลา เงินทุนและแรงงานที่มีลักษณะที่ 4 เรียงแบบแตกแขนง (Branching ) เป็นการเรียงจากขั้นตอนหนึ่งไปยังขั้นต่อ ๆ ไปต้องการ ก้าวไปมากกว่าหนึ่งทิศทางและมีการทำงานหลาย ๆ ขั้นตอนไปพร้อม ๆกันวิธีที่ 3 แบ่งการทำงานออกเป็น 8 ขั้นตอน1. การกำหนดขอบเขตของปัญหา (Identification fo the Problem) คือการนำเอาโจทย์ หรือปัญหาที่ได้รับในงานออกแบบมาศึกษาพิจารณาให้เข้าใจถึงเงื่อนไขต่างๆที่เกี่ยวข้องและทำการกำหนด ขอบเขตการ ทำงานเพื่อการแก้ปัญหาอย่างเหมาะสมไม่กว้างหรือแคบจนเกินไป2. การค้นคว้าหาข้อมูล (Information) คือการศึกษาและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบ นำมาจัดจำแนกอย่างเป็นระบบตามหัวข้อที่มีความสัมพันธ์กับปัญหา ข้อมูลมีคุณค่าช่วยให้เกิดความรู้ความเข้าใจ และช่วย เสนอแนะวิธีการต่าง ๆสำหรับแก้ปัญหา3. การวิเคราะห์ (Analysis) คือการนำข้อมูลที่จำแนกไว้แล้วมาแยกแยะ เปรียบเทียบและจัดให้ เกิดความสัมพันธ์กัน ผลจากการวิเคราะห์จะช่วยเสนอแนะตั้งแต่ทางเลือกจนถึงเกณฑ์ สำหรับพิจารณาทางเลือกต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา4. การสร้างแนวความคิดหลัก (Conceptual Design) คือ การใช้เทคนิคต่าง ๆ เพื่อสร้างสรรค์ แนวความคิดหลักในการออกแบบ แนวความคิดหลักควรมีลักษณะที่สามารถแก้ปัญหาสำคัญได้อย่างตรงประเด็น และมี ความกว้างครอบคลุมการแก้ปัญหาย่อยมีความแปลกใหม่ไม่ซ้ำกับแนวทางที่เคยมีมาก่อน และยังมีลักษณะเป็นความคิด หรือสมมุติฐานที่อาจจะยังเป็นนามธรรม นอกจากนี้แนวความคิดในการออกแบบไม่ได้มีอยู่เพียงครั้งเดียว โดยเฉพาะ สำหรับปัญหาที่ซับซ้อนในระยะแรกเป็นการสร้างแนวความคิดโดยรวมและเมื่อทำการออกแบบก็จะมีการ สร้างแนว ความคิดเสริมตามไปแต่ละขั้นตอนหรือทุก ๆ ระดับของการแก้ปัญหาทั้งนี้ เพื่อให้การออกแบบลึกลงไปทุกขั้นตอนสามารถ ทำได้อย่างสร้างสรรค์มากขึ้น5.การออกแบบร่าง (Preliminary Design) คือ การนำแนวความคิดหลักมาตีความแปรรูปหรือประยุกต์ สร้างขึ้นจากสิ่งที่เป็นนามธรรมให้กลายเป็นรูปธรรม มีตัวตนมองเห็นและจับต้องได้ ด้วยการร่างเป็นภาพ 2 มิติ หรือสร้างเป็นหุ่นจำลอง 3 มิติ แบบร่างควรจำนวนมาก มีความแตกต่างหลากหลายทางด้านรูปร่างหน้าตา ขนาด ส่วนประกอบ ตั้งแต่โครงสร้างจนถึงส่วนประกอบย่อย พร้อมทั้งให้คำอธิบายหรือกราฟิกแสดงหลักการ วิธีการและความ คิดเห็นของผู้ออกแบบต่อแบบเหล่านั้น6.การคัดเลือก ( Selection) คือการนำร่างที่สร้างขึ้นเป็นจำนวนมากมาเปรียบเทียบโดยใช้หลักเกณฑ์ ที่ได้จากการวิเคราะห์ เพื่อคัดเลือกแบบที่มีวามเหมาะสมสูงสุดสามารถแก้ปัญหาได้สำเร็จด้วยวิธีการที่ง่าย ประหยัดและมี ความเป็นไปได้จริงทั้งในการผลิตและการตลาด7.การออกแบบรายละเอียด (Detail Design) คือการนำแบบที่ผ่านากรพิจารณาคัดเลือกแล้วมาพัฒนาต่อไป จนถึงขั้นรายละเอียดของส่วนประกอบย่อยต่างๆ เพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ครบถ้วนมากยิ่งขึ้น การออกแบบ รายละเอียดจะ เกิดขึ้นขณะเขียนแบบ นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่มีส่วนช่วยเปลี่ยนแปลง แบบที่มาจากแนวความคิดธรรมดาให้กลายเป็นแบบที่ น่าสนใจและใช้งานได้ดี หรือทางตรงกันข้ามคือ มีส่วนทำลายแนวความคิดที่ดีให้ด้อยคุณค่าลงจากความหยาบ หรือการ ขาดความเอาใจใส่ในรายละเอียดของงาน8.การประเมินผล (Evaluation) คือ การนำแบบที่สำเร็จทั้งในลักษณะงาน 2 มิติ และ 3 มิติมาทากรประเมิน ผลงานนั้น ๆ ว่ามีความถูกต้องและครบถ้วนตามขอบเขตและจุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้เพียงใด การประเมินผลช่วยให้รู้ระดับ คุณภาพของงานออกแบบและเป็นการตรวจสอบขั้นสุดท้ายก่อนการลงทุนผลิตและจำหน่าย

บทที่2 ความคิดสร้างสรรค์

ความหมายและความสำคัญของความคิดสร้างสรรค์ต่อการอกแบบ

หมายถึง ความคิดหรือการปฏิบัติมีการปรับปรุงเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม หรือสร้างขึ้นใหม่ต่างไปจากสิ่งเดิมที่เป็นอยู่ และสิ่งใหม่ที่เกิดขึ้นต้องเป็นไปในทางดีงาม ” อาจารย์อารี สุทธิพันธุ์ ได้เขียนไว้ในหนังสือ เรื่อง “ ศิลปะที่มองเห็น ” ว่า “ ความคิดสร้างสรรค์เป็นความอยากอย่างหนึ่งของมนุษย์ ที่ติดตัว มาตั้งแต่เกิด อยากทำให้แปลกไปจากเดิม อยากแสดงออกให้แปลกไปจากที่เคยเห็น อยากเป็นคนดัง อยากสร้างสิ่งใหม่ ๆ อยากทำให้มีประโยชน์มากจากที่เคยทราบและอยากคิดอะไรใหม่ ๆ
คำว่า “ ความคิดสร้างสรรค์ ” อาจจะแยกออกได้เป็น 2 ส่วน ส่วนแรกคือความคิดที่เกิดจากสมองซึ่งมีลักษณะ นามธรรม เช่น ความคิดที่จะประดิษฐ์สินค้าใหม่ ๆ ที่ไม่ซ้ำรูปแบบสินค้าอื่นในตลาด ส่วนที่สอง คือสร้างสรรค์เกิดตามหลัง ความคิดมาหมายถึง การทำสิ่งที่คิดไว้ออกมาให้เห็นปรากฏเป็นรูปร่าง อาจกล่าวได้ว่า การสร้างสรรค์เป็นลักษณะ ของรูปแบบ
รวมความแล้วจึงอาจสรุปได้ว่า ความคิดสร้างสรรค์คือ ความคิดที่ดัดแปลงจากของเดิมหรือดัดแปลงจาก สิ่งที่มี อยู่แล้ว แล้วนำมา สร้างสรรค์ปฏิบัติแสดงออกมาให้เป็นผลงานที่ดี บรรจุความคิดใหม่ เป็นรูปทรงใหม่หรือมีหน้าที่ใหม่ หรือนำไปใช้ในแง่ใหม่ให้มีประสิทธิภาพสูงกว่าเดิมได้ หรือเป็นการสร้างชิ้นงานขึ้นใหม่ให้ดีกว่าที่มีอยู่เดิม
ความคิดสร้างสรรค์เป็นบุคลิกนิสัยอย่างหนึ่ง ซึ่งอาจเกิดจากวิธีการเลี้ยงดูในบ้านกระบวนการเรียนรู้ในโรงเรียน การ ใช้ชีวิตในสังคม มีความสำคัญและมีประโยชน์กับคนทุกคน ถ้าพิจารณาในแง่นามธรรม คือ การสร้างสรรค์ทางความคิด ในตัวของมันเอง ก็จะพบว่าคนที่มีความคิดสร้างสรรค์นั้น จะเป็นผู้มีคุณสมบัติที่ดี มีพฤติกรรมที่เป็นไปในทางที่ดี เช่น เป็นผู้ที่เปิดใจกว้างขวางยอมรับฟังความคิดเห็นใหม่ ๆ ไม่ได้นึกว่าตัวเองเป็นฝ่ายถูกเสมอ ไม่เอาตัวเองเป็นจุดศูนย์กลางใน การพิจารณาคนอื่น ชอบเก็บสะสมความรู้ หมั่นค้นคว้าวิจัยสืบสวนหาความจริงในสิ่งต่าง ๆ เป็นคนที่มีเหตุผลและคุณสมบัต ิเหล่านี้ก็จะส่งผลและคุณสมบัต ิเหล่านี้ก็จะส่งผลให้เจ้าของประสบผลสำเร็จในชีวิต
นอกจากในด้านนามธรรมแล้ว ในทางรูปแบบ ความคิดสร้างสรรค์ที่ปรากฏเป็นผลงานปฏิบัติอาจพิจารณาได้ใน 2 แง่มุม คือ ความคิดสร้างสรรค์ทางความงาม และความคิดสร้างสรรค์ทางประโยชน์ใช้สอย สำหรับแง่มุมแรก ก็ทำ ประโยชน์ทางด้านจิตใจให้ผู้คนเห็นได้ชื่นชมในงานศิลปะ ที่มีรูปแบบและเนื้อหาที่แปลกใหม่ ส่วนในแง่มุมที่สองเป็น ประโยชน์ใช้สอยได้โดยตรง ทำให้เกิดเป้าหมายในการซื้อขาย ามคิดสร้างสรรค์ต่อการออกแบบ

ระดับความคิดสร้างสรรค์และขั้นตอนการสร้างความคิดส้างสรรค์

1. ความคิดสร้างสรรค์ในลักษณะการแสดงออก ในขั้นนี้จัดได้ว่าเป็นขั้นเบื้องต้น ซึ่งความเชี่ยวชาญชำนาญยัง ไม่ใช่ เรื่อง สำคัญที่จะเข้ามาเกี่ยวข้อง ถ้าจะเปรียบเหมือนกับการวาดภาพของเด็ก ๆ การแสดงออกถึงจินตนาการหรือ เรื่องราวต่าง ๆ ซึ่งเป็นโลกแห่งความฝันโลกที่เราสมมุติขึ้น คนที่มีความคิดสร้างสรรค์ในขั้นนี้ จะปล่อยให้จิตใจและ จินตนาการ เป็นอิสระ ไม่มีขอบเขตจำกัด
2. ความคิดสร้างสรรค์ในด้านการผลิต ในขั้นนี้จะเป็นความคิดสร้างสรรค์ซึ่งแสดงออกถึงความชำนาญใน สายงานอาชีพของตน ถ้าจะยกตัวอย่างในงานวงการออกแบบโฆษณาก็หมายความว่า นักออกแบบผู้นั้นสามารถแต่ง ขัดเกลางานซึ่ง มาจากจินตนาการของตนในขั้นที่หนึ่งให้เป็นที่เข้าใจ และยอมรับในหมู่ของผู้คนที่ทำงานในแวดวง เดียวกันได้
3. ความคิดสร้างสรรค์ในการประดิษฐ์ อาจกล่าวได้ว่า ผู้มีความคิดสร้างสรรค์ในขั้นนี้เป็นนักประดิษฐ์ สามารถ นำเอาแนวความคิดเก่ามาหาทางใช้ได้ในวิธีการใหม่ ๆ คือ ความคิดพื้นฐานเดิมนั้น ยังคงอยู่ไม่มีสิ่งใหม่ในแนวคิด แต่ความ สามารถที่มองเห็นสำหรับนักประดิษฐ์ก็คือ ความชำนาญในการใช้เครื่องมือ
4. ความคิดสร้างสรรค์ในด้านการแสวงหาแนวทางใหม่ โดยไม่ติดอยู่กับความคิดเดิมสำหรับขั้นนี้ศิลปิน ผู้มี ความคิดสร้างสรรค์จะแสดงความคิดสามารถของเขาในเชิงนามธรรม เขาจะหลีกลี้ไปจากโลกของความจริง พวกนี้อาจ จะได้แก่ กลุ่มนักคิดในสำนักการออกแบบแนวใหม่
5. ความคิดสร้างสรรค์ในขั้นสูงสุดคือ ผู้คิดสร้างหลักเกณฑ์ใหม่โดยสิ้นเชิง ศิลปินกลุ่มนี้จะเป็นผู้มีความสามารถ สูงในศิลปะที่แสดงออกในด้านนามธรรม เป็นพวกที่อาจจะตั้งกลุ่มนักคิดสำนักใหม่ในด้านการออกแบบขึ้นมาให้ สังคม ได้


การสร้างสรรค์เกิดขึ้นได้ 4 ขั้นตอน

1. ขั้นเตรียมการ เป็นการเปิดตัวเองต่อสิ่งแวดล้อมที่เกี่ยวข้องกับงานของเขาทั้งหมด เช่น สมมุติว่าเป็นการใช้ ความ คิด สร้างสรรค์ในงานการออกแบบโฆษณา เขาก็จะต้องเปิดตัวเอง ศึกษาเรื่องลูกค้า สินค้าที่จะโฆษณา สื่อที่จะใช้ ผู้ที่เขาคาดว่าจะเป็นผู้ดูโฆษณาของเขา และผลงานการออกแบบของนักออกแบบตลอดจนวิธีทำงาน วิธีแก้ปัญหาของนัก ออกแบบคนอื่น
2.ขั้นต่อไปก็เป็นขั้นเพาะความคิด คือ ปล่อยให้จิตใต้สำนึกได้คิดสำรวจทบทวนวัตถุดิบทั้งหลายที่ได้จับมา ประสานย่อยซึมเข้าหากันในขั้นเตรียมการขั้นแรก
3. ขั้นที่สาม ก็จะเป็นการค้นหาคำตอบ วิธีการแก้ปัญหาจนมุม บางครั้งคำตอบอาจจะเกิดแจ่มขึ้นมา ในดวงความ คิดเหมือนมีแรงบันดาลใจในระยะเวลาสั้น ๆ ก็ได้ พอจะทำให้หลับตามองเห็นรูปร่างหน้าตาของผล งานตนเองว่าจะออกมา ในรูปใด
4. สุดท้ายเป็นขั้นปฏิบัติการลงมือทำให้สำเร็จ โดยพยายามรักษาคุณภาพของแนวคิดของตัวเอง เอาไว้ ให้ได้ ตลอดในขณะที่ลงมือแปลงความคิดจากสมองมาเป็นการปฏิบัติด้วยมือ หมายความว่าในขณะนั้นเขาจะต้องทำ การสื่อสาร สื่อความหมาย ความคิดของเขาออกมาในรูปผลงานให้ปรากฏ

หลักเกณฑ์การออกแบบทั่วไปมีดั้งนี้

1. ส่วนสัด

2. ความสมดุล


3. ความแตกต่าง

4. ลีลา

5. ความมีเอกภาพ

6. ความผสมกลมกลืน

7. การจัดวางรูปร่าง

4. การใช้ภาพประกอบ

4.1 หลักในการฝช้ภาพประกอบ

4.2 การใช้ภาพตัดตก

4.3 ขนาดของภาพ

4. บังภาพ

4.5 การคัดเลือกภาพ

4.6 การจัดภาพขนาดเล็ก

4.7 การเร้าความสนใจ

4.8 ทำให้ส่วนสำคัญของภาพเป็นที่น่าสนใจ

5. การใช้สีในการพิมพ์


บทที่ 3 โปรแกรมสำหรับสิ่งพิมพ์

1.รูปแบบโปรไฟล์กราฟิก
ไฟล์กราฟิกแบ่งเป็นหลายรูปแบบ แต่ที่นิยมใช้กันมากในงานกราฟิกสำหรับเว็บไซต์ เช่น GIF และ JPEG สำหรับงานพิมพ์ เช่น TIFF, EPS และ PDF
กราฟิกสำหรับงานเว็บไซต์
GIF (Graphic Interchange Format)
รูปแบบไฟล์ GIF ได้รับการออกแบบโดย CompuServe ซึ่งเป็นระบบเครือข่ายข่าวสารแบบออนไลน์ เพื่อให้ บริการแลกเปลี่ยนกราฟิกในรูปแบบ bitmap ที่มีการจัดการทางด้านหน่วยความจำที่มีประสิทธิภาพ ข้อจำกัดของภาพแบบ GIF คือ ความสามารถทางด้านสีซึ่งเป็นแผงสีแบบอินเด็กซ์ (ภาพสีแบบ 24 บิตไม่สามารถใช้ได้) แผงสีสามารถบรรจุได้ 2 ถึง 256 สี ซึ่งถูกสร้างจากข้อมูลสี 24 บิต ไฟล์แบบ GIF ถูกบีบขนาดโดยใช้การบีบขนาด LZW แบบประยุกต์ การขยายไฟล์ข้อมูลแบบ GIF กลับคืน จะช้ากว่าการบีบขนาดแบบ RLE แต่จะเปลืองเนื้อที่หน่วยความจำน้อยกว่า
รูปแบบไฟล์ GIF เป็นภาพซึ่งใช้สีจำกัด (ไม่เกิน 256 สี ไม่ใช้ทั้งหมดของสเปกตรัมสีที่แสดงได้บนมอนิเตอร์) เหมาะสำหรับภาพที่ต้องการไฟล์ขนาดเล็ก โหลดเร็ว ไฟล์แบบนี้จึงเหมาะกับงานที่ใช้สีแบบ solid color เช่น โลโก้ หรือ ภาพแบบ Illustration
Graphic Interchange Format นามสกุลที่ใช้เก็บ GIF ระบบปฏิบัติการ Windows, Windows NT เวอร์ชันที่ได้รับการพัฒนาจนถึงปัจจุบัน 87a และ 89a ซอฟต์แวร์ที่สร้าง และเปิดไฟล์ โปรแกรมการแก้ไข bitmap ทุกโปรแกรม , โปรแกรม Desktop Publishing เช่น PhotoShop, CorelDRAW, PaintShop Pro, ACDSee 32 ความสามารถทางด้านสี แผงสีแบบอินเด็กซ์ถึง 256 สี (วาดจากสี RGB แบบ 24 บิต) การบีบขนาดข้อมูล LZW การใส่รหัสแบบ run-length
JPEG (Joint Photographic Experts Group)
มาตรฐานการบีบขนาดแบบ JPEG ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ใดๆ โดยเฉพาะ แต่ได้นำเสนอ วิธีการบีบขนาดที่สามารถใช้ทั่วๆ ไปหลายวิธี ดังนั้นจึงมีการบีบขนาดหลายวิธีที่เกิดขึ้นมา โดยใช้มาตรฐานการบีบ ขนาดแบบ JPEG การบีบขนาดด้วยวิธีนี้ช่วยลดขนาดของภาพกราฟิกและประหยัดเวลาในการโหลดได้มาก เหลือเพียง หนึ่งในสิบของภาพเดิม และบางครั้งสามารถลดขนาดลงได้มากถึง 100 ต่อ 1 JPEG เป็นไฟล์ที่เหมาะสำหรับใช้ในภาพประเภทภาพถ่าย (โทนสีต่อเนื่อง) เนื่องจากใช้สีทั้งสเปกตรัมสี ที่มีในมอนิเตอร์ และเป็นไฟล์ประเภทที่ถูกบีบอัดให้เล็กลงเพื่อให้โหลดเร็วขึ้นเช่นเดียวกับ GIF โดยการตัดค่าสี ในช่วงที่ ตามองไม่เห็นทิ้งไป แต่เมื่อบันทึกไฟล์เป็น JPEG แล้ว ข้อมูลสีที่ถูกตัดทิ้งไปจะไม่สามารถเรียกกลับมาได้อีก ถ้าต้องการ ใช้ค่าสีเหล่านั้นในอนาคต ควรจะบันทึกเป็นไฟล์ชนิดอื่น แล้วเปลี่ยนเป็นไฟล์ JPEG ด้วยการบันทึกเป็นไฟล์ก็อปปี้
Joint Photographic Experts Group นามสกุลที่ใช้เก็บ JPG หรือ JIF (JPG + TIFF) ระบบปฏิบัติการ Windows ซอฟต์แวร์ที่สร้างและเปิดไฟล์ โปรแกรมการแก้ไขภาพ Bitmap และโปรแกรมการแปลงรูปแบบ เช่น PhotoShop, CorelDRAW, PaintShop Pro, ACDSee 32 ความสามารถทางด้านสี 2, 16, 256 สี หรือ 16 ล้านสี และความลึกสีแบบ 32 บิต
2.กราฟิกสำหรับงานพิมพ์
กราฟิกสำหรับงานพิมพ์
TIFF (Tagged Image File Format)
TIFF เป็นไฟล์ที่ใช้ได้กับ bitmap เท่านั้น พัฒนาขึ้นโดยความร่วมของ Aldus Corporation และ Microsoft TIFF เก็บบันทึกข้อมูลรูปภาพได้หลากหลายใน Tagged Field จึงกลายเป็นชื่อเรียกของรูปแบบไฟล์ ซึ่งแต่ละ Tagged Field สามารถบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับ bitmap หรือชี้ไปยัง Field อื่นได้ ซอฟต์แวร์ที่อ่านไฟล์นี้ สามารถข้ามการอ่าน Field ที่ไม่เข้าใจหรือไม่จำเป็นไปได้
TIFF เป็นรูปแบบที่มีความยืดหยุ่น สามารถเปลี่ยนแปลงแก้ไขได้ เนื่องจากมี Tagged Field ให้ใช้ต่างกันหลายร้อยชนิด ไฟล์แบบนี้จึงมีข้อดี คือ ใช้ได้กับโปรแกรมกราฟิกทุกประเภท สามารถใช้ได้ในระบบ คอมพิวเตอร์หลายๆ ระบบ และกำหนดขอบเขตที่กว้างขวางของภาพ bitmap ได้ นอกจากนี้ TIFF ยังสามารถ ทำบางสิ่งที่ bitmap อื่นทำไม่ได้ และเป็นรูปแบบที่สนับสนุนทั้งระบบ PC และ Macintosh
Tagged Image File Format นามสกุลที่ใช้เก็บ TIF ระบบปฏิบัติการ Windows, UNIX, Mac Windows เวอร์ชันที่ได้รับการพัฒนาจนถึงปัจจุบัน 5.0 และ 6.0 ซอฟต์แวร์ที่สร้างและเปิดไฟล์ โปรแกรมแก้ไข Bitmap และโปรแกรม Desktop Publishing เช่น PageMaker, QuarkXPress, CorelVentura, PhotoShop, PaintShop Pro ความสามารถทางด้านสี ขาวดำ 1 บิต , Grayscale (4,8, 16 บิต) , แผงสี (ได้ถึง 16 บิต) , สี RGB ( ได้ถึง 48 บิต) , สี CMYK ( ได้ถึง 32 บิต) การบีบขนาดข้อมูล LZW, PackBits (Macintosh), JPEG (TIFF v 6.0), RLE หลายรูปแบบ
EPS (Encapsulated PostScript)
EPS เป็นเซตย่อยของภาษาสั่งการในการจัดหน้าแบบ PostScript ซึ่งเป็นรูปแบบที่ใช้อย่างแพร่หลายในการ แลกเปลี่ยนรูปแบบภาพกราฟิก ไฟล์แบบ EPS สามารถบรรจุภาพที่ซับซ้อนและมีรายละเอียดอย่างสูงทั้งในรูปแบบ Vector และ Bitmap โดยใส่ไว้ในโปรแกรมการแก้ไข Vector และโปรแกรม Desktop Publishing กราฟิกแบบ EPS มีข้อจำกัดอย่างหนึ่งคือ จะต้องพิมพ์ออกในเครื่องพิมพ์แบบ PostScript เท่านั้น เพราะเครื่องพิมพ์ ไม่สามารถแปลรหัสการพิมพ์ PostScript ได้
Encapsulated PostScript นามสกุลที่ใช้เก็บ EPS ระบบปฏิบัติการ Windows, Windows NT, UNIX, Mac Windows เวอร์ชันที่ได้รับการพัฒนาจนถึงปัจจุบัน EPS เป็นเซตย่อยของ Adobe PostScript ซอฟต์แวร์ที่สร้างและเปิดไฟล์ โปรแกรมแก้ไข Vectorและโปรแกรม Desktop Publishing เช่น AutoCAD, CorelDRAW, PageMaker, QuarkXPress, Adobe Illustrator ความสามารถทางด้านสี ขยายได้ถึง 24 บิต RGBและ HSB 32 บิต , CMYK, Grayscale, แผงสีแบบอินเด็กซ์ การบีบขนาดข้อมูล การใส่รหัสแบบไบนารี
PDF (Portable Document Format)
PDF เป็นรูปแบบไฟล์ที่ใช้ในโปรแกรม Adobe Acrobat ใช้สำหรับเอกสารบนสื่ออิเล็คทรอนิกส์ เช่น บนอินเทอร์เน็ตหรือบริการออนไลน์ต่างๆ เนื่องจากเป็นไฟล์ขนาดเล็กทำให้สามารถสร้างเอกสาร เช่น โบร์ชัวร์ หรือ แค็ทตาล็อกส่งไปทางอินเทอร์เน็ตได้ ใช้ได้กับทั้งแบบ Bitmap และ Vector และสนับสนุนทั้งระบบ PC และ Macintosh PDF เหมาะสำหรับเอกสารทางเทคนิคที่จะเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ต ผู้อ่านสามารถพิมพ์ออกมาได้หรือเรียกดูได้โดย ไม่เสียค่าใช้จ่ายเพราะรูปแบบอักษรที่ใช้ประกอบอยู่ในตัวซอฟต์แวร์แล้ว และเนื่องจากใช้ตัวอักษรแบบ PostScript ซึ่งเป็น vector-based จึงสามารถย่อและขยายได้ตามต้องการ โดยคุณภาพของงานไม่เปลี่ยนแปลง ทั้งยังสามารถนำ ไปสร้างเป็นเอกสาร แบบ Illustration หรือ Bitmap ได้อีกด้วย และเมื่อพิมพ์ออกมาก็จะไม่เสียคุณภาพ ไม่ว่าจะใช ้ค่าความละเอียดของภาพเป็นเท่าใด เช่นเดียวกับไฟล์ประเภท Vector อื่นๆ เช่น PS หรือ PRN นอกจากนี้ PDF เป็นไฟล์ที่ประกอบด้วยข้อมูล PostScript จึงสามารถนำไปใช้ในโปรแกรมตกแต่งแก้ไขภาพ หรือ โปรแกรมประเภท Illustration ได้เช่นเดียวกับ EPS
Portable Document Format นามสกุลที่ใช้เก็บ PDF ระบบปฏิบัติการ Windows, Mac OS, UNIX และ Dos ซอฟต์แวร์ที่สร้างและเปิดไฟล์ PhotoShop, Acrobat ความสามารถทางด้านสี RGB, Indexed-Color, CMYK, GrayScale, Bitmap และ Lap Color
3.โปรแกรม Adobe Illustrator
สิ่งที่อยากแนะนำเป็นเรื่องแรกก็อยากจะแนะนำเครื่องมือของโปรแกรมซึ่งถ้า ใช้ไปบ่อยๆก็จะสามารถจำได้โดยที่ไม่ต้องมานั่งจดนั่งจำครับ
Selection tool เครื่องมือกลุ่มนี้ว่าด้วยเรื่องการเลือกวัตถุ ประกอบไปด้วย
Selection tool ( ลูกศรสีดำ)ใช้เลือกวัตถุทั้งชิ้น
Direct-selection tool ( ลูกศรสขาว)ใช้เลือก points หรือ path ของวัตถุ (กดคีย์ Alt)
Magic wand tool ( ไม้เท้าวิเศษ)เป็นเครื่องมือใหม่ ใช้เลือกวัตถุที่มีสีเดียวกัน การใช้งานเหมือนใน Photoshop ( กดคีย์ Alt และ Shift)
Lasso tool ใช้เลือกโดยการคลิกเมาส์ Drag การใช้งานเหมือนใน Photoshop ( กดคีย์ Alt และ Shift)
Create tool เครื่องมือกลุ่มนี้ว่าด้วยการสร้าง objects ไม่ว่าจะเป็นเส้น รูปทรงต่างๆ และตัวหนังสือ
Pen tool สร้างเส้น parth อย่างแม่นยำ โดยการใช้แขน มีผลทำให้ object มีจุดน้อย-น้อยมาก ส่วนเครื่องมือย่อยจะเอาไว้ใช้ปรับแต่ง curved ไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มจุด ลบจุด หักแขนของแกนเส้นสัมผัส (กดคีย์ Alt)
Type tool ใช้พิมตัวหนังสือ ข้อความต่างๆ ส่วนเครื่องมือย่อย ก็ง่ายๆตามรูป ใช้พิมพ์ตัวหนังสือให้อยู่ในกรอบบ้าง ทำตัวอักษรวิ่งตาม paths บ้าง ซึ่งผมจะไม่อธิบายมากเพราะ ไอคอนก็ง่ายต่อการจดจำอยู่แล่ว
Line segment tool อันนี้ไว้ลากเส้นตรง ในรายละเอียดของเครื่องมือย่อยก็ไม่มีอะไรมาก เช่นไว้ทำขดก้นหอย ทำ grid ของตารางหมากรุก grid แบบใยแมงมุม
Basic shape tool เอาไว้วาดรูปทรงพื้นฐาน 3-4- หลายเหลี่ยม และวงกลม shape รูปดาว แต่ที่เด่นที่สุดคือ flare tool ใช้สร้างเอฟเฟค lens-flare ( กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Paintbrush tool แปรงที่เอาไว้สร้างเส้น parth โดยการ drag เมาส์ลากอย่างอิสสระ สามารถใช้ brush แบบพิเศษ (กดคีย์ Alt)
Pencil tool จะคล้ายๆ paintbrush tool แต่จะมีเครื่องมือย่อยให้เรียกใช้ในการแก้ไขเส้น ซึ่งจะช่วยในการปรับแต่งแก้ไข และทำให้งานดูดี+เร็วขึ้น (กดคีย์ Alt)
Transform tool เครื่องมือกลุ่มนี้ใช้ในการปรับแต่งรูปทรงของวัตถุ ไม่ว่าจะเป็นหมุน เอียง บิด กลับด้าน ย่อ ขยาย นอกจากนี้ยังมีเอฟเฟคต่างๆด้วย
Rotate tool ใช้ในการหมุนวัตถุ โดยการกำหนดจุดหมุนก่อนแล้วจึงทำการหมุน ซึ่งสามารถกำหนดได้ว่าต้องการหมุนกี่องศา ( กดคีย์ Alt)
Reflect tool ใช้ในการกลับด้านของวัตถุ (กดคีย์ Alt)
Twist tool ใช้ในการบิดวัตถุ โดยการกำหนดจุดก่อนแล้วจึงทำการบิด ซึ่งสามารถกำหนดได้ว่าต้องการบิดมากน้อย (กดคีย์ Alt)
Scale tool ปลับย่อขยายวัตถุ (กดคีย์ Alt และ Shift)
Shear tool ใช้เอียงวัตถุ (กดคีย์ Alt)
Reshape tool ใช้เพิ่มจุด และดึงยืดวัตถุ
The warp tool ใช้โน้มวัตถุให้บิดเบี้ยว (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Twirl tool ทำให้วัตถุบิดตามจุดที่กำหนด (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Pucker tool ดึงดูดจุดให้เข้าสู่จุดศูนย์กลาง (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Bloat tool ทำให้วัตถุแบออก (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Scallop tool ดึงวัตถุให้เข้าศูนย์กลางพร้อมกับสร้างรอยหยัก ( กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Crystallize tool ขยายวัตถุให้ออกจากศูนย์กลางพร้อมกับสร้างรอยหยัก (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Wrinkle tool สร้างคลื่นให้วัตถุ (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Free transform tool ย่อ ขยาย หมุน เอียง วตถุ โดยอิสระ
Special tool เป็นเครื่องมือใหม่ที่จัดการเกี่ยวกะ Symbol และ graph
Symbol tool ใช้จัดการเกี่ยวกับ symbol ซึ่งมีเครื่องมือย่อยมากมาย แต่จะไม่ขอกล่าวถึง เพราะเครื่องมือแต่ละชิ้นมีไอคอนที่ง่ายต่อการเข้าใจอยู่แล้ว ขอให้ทดลองนำไปใช้เอง แล้วจะเข้าใจว่า tool แต่ละชิ้นใช้ทำอะไรได้บ้าง (กดคีย์ Alt)
Graph tool ใช้สร้าง graph ในรูปแบบต่างๆ ซึ่งง่ายต่อการเข้าใจ และจะไม่ขอกล่าวถึงเช่นกัน (กดคีย์ Alt หรือ Shift และ Alt+Shift)
Paint color tool เป็นกลุ่มเครื่องมือที่ใช้จัดการเรื่องของสี
Mesh tool เป็นเครื่องมือสีที่เจ๋งสุดขีด(แต่ควบคุมยากเหมือนกัน)โดยการสร้าง point และมีแกนในการควบคุม (กดคีย์ Alt และ Shift)
Gradient tool เครื่องมือไล่ระดับสี ซึ่งมีการไล่ระดับอยู่ด้วยกัน 2 แบบ คือ Linear และ Radial ใช้การลากจากจุดเริ่มต้น และ สิ้นสุดที่จุดปล่อยเมาส์ ในการควบคุมการไล่ระดับของสี (กดคีย์ Shift)
Eyedropper tool หลอดดูดสี ใช้ copy สีของวัตถุ สามารกำหนดได้ด้วยว่าจะ copy ลักษณะอย่างไร อะไรบ้าง (กดคีย์ Alt และ Alt+Shift) Paint bucket tool ส่วนใหญ่จะใช้ควบคู่กับ eyedropper tool ใดยใช้เทสีลงบนวัตถุ (กดคีย์ Alt)
Measure tool เครื่องมือวัดขนาด (กดคีย์ Shift)
Blend tool เครื่องมือไล่ระดับการเปลี่ยนรูปร่างและสี สามารถควบคุมการไล่ระดับได้ 3 ชนิด
Auto trace tool ใช้ในการ trace จากภาพต้นฉบับที่เป็น bitmap ไปเป็น Vector ซึ่งเป็นเครื่องมืออำนวยความสะดวกสำหรับคนขี้เกียจโดยเฉพาะ
View tool กลุ่มเครื่องมือกลุ่มนี้จะเน้นที่มุมมองเป็นหลัก
Slice tool ใช้เกี่ยวกับการตัดแบ่งภาพออกเป็นส่วนๆ ใช้ในงานเวบ
Scissors tool ใช้คลิกบริเวณ outine ของวัตถุเพื่อกำหนดจุดตัด 2 จุดเพื่อแยกวัตถุออกจากกัน (กดคีย์ Alt)
Knife tool ใช้ drag ลากผ่านวัตถุเพื่ออแยกวัตถุออกจากกันเป็น 2 ส่วน โดยจะทำการ close paths ให้เราโดยอัตโนมัติ (กดคีย์ Alt)
Hand tool ใช้เลื่อนดูบริเวณพื้นที่การทำงานบนหน้าจอ (กดคีย์ Spacebar)
Page tool ใช้กำหนด print size
Zoom tool ใช้ย่อ และ ขยายพื้นที่การทำงาน (กดคีย์ Ctrl+Spacebar และ Ctrl+Alt+Spacebar)
4.โปรแกรม Adobe Photoshop
โปรแกรม Adobe Photoshop เป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างงานกราฟิคที่นิยมกันที่สุดในโปรแกรม ต่างๆโดย โปรแกรม ฯ สามารถสร้างงานกราฟฟิคออกมาได้หลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็นสร้างแบบ อักษรลักษณะต่างๆ และอีกทั้ง ยังนิยมมาแต่งภาพอีกด้วย โปรแกรมนี้จะมี Plug - in ซึ่งช่วยสร้าง Effect ต่างๆ ทำให้ได้ชิ้นงานที่ไม่ซ้ำกัน และอีกทั้งยังสร้างความโดดเด่นให้กันงานอีกด้วยในบท เรียนจะเป็นการแนะนำโปรแกรมฯ อย่างคร่าวๆ
ส่วนต่าง ๆ ของโปรแกรม Adobe Photoshop ส่วนต่างคร่าว ๆ ก็จะมี 4 ส่วนด้วยกันดังนี้
ส่วนที่ 1.
เรียกกันว่า Menu bar เป็นส่วนที่แสดงชื่อเมนูต่างๆ ของโปรแกรมก็จะประกอบด้วย File , Edit , Image , Layer , Select , Filter , View , Window , Help 1.File หมายถึง คำสั่งเกี่ยวกับการจัดเก็บและเรียกใช้ไฟล์รูปภาพต่างๆ 2.Edit หมายถึง คำสั่งเกี่ยวกับการแก้ไขลักษณะของรูปภาพและ Image ต่างๆ 3. Image หมายถึง คำสั่งการจัดการรูปภาพและ Image ต่างเช่น การเปลี่ยนสีและการเปลี่ยนขนาด 4. Layer หมายถึง ชั้นหรือลำดับของรูปภาพและวัตถุที่เราต้องการจะทำ Effects 5. Select เป็นคำสั่งการเลือกพื้นที่หรือส่วนต่างของรูปภาพและวัตถุในการที่จะเล่น Effects ต่างๆ 6. Filter เป็นคำสั่งการเล่น Effects ต่างๆสำหรับรูปภาพและวัตถุ 7. View เป็นคำสั่งเกี่ยวกับมุมมองของภาพและวัตถุในลักษณะต่างๆ เช่น การขยายภาพและย่อภาพให้ดูเล็ก 8. Window เป็นส่วนคำสั่งในการเลือกใช้อุปกรณ์เสริมต่างๆที่จำเป็นในการใช้สร้าง Effects ต่างๆ 9. Help เป็นคำสั่งเพื่อแนะนำเกี่ยวกับการใช้โปรแกรมฯและจะมีลายละเอียดของโปรแกรมอยู่ในนั้น
ส่วนที่ 2.
คือส่วนของอุปกรณ์ต่างที่เราใช้ในการสร้างชิ้นงานต่างหรือใช้ใน การตกแต่งภาพส่วนวิธีการใช้เราสอนในบทเรียนต่อไปในกราเรียก อุปกรณ์เราสามารถเรียกได้โดยมาที่ window ---> Show Tools เมื่อเราคลิ๊กที่อุปกรณ์ตัวใดตัวหนึ่งค้างใว้ก็จะเห็นอุปกรณ์นั้นจะมี หลายแบบให้เราเลือกโดยการสังเกตจากเครื่องหมายจุดสามเหลี่ยม บนตัวอุปกรณ์ และเมื่อดับเบิ้ลคลิ๊กก็จะปรากฏ Option ของอุปกรณ์นั้นขึ้นมา จะมีให้เลือก Option ต่างๆ
ส่วนที่ 3. เป็นส่วนของพื้นที่ของไฟล์ใหม่ที่เราจะมาเริ่มต้นการสร้างชิ้นงานเราสามารถสร้างโดยคำสั่ง File --> New
เมื่อสร้างไฟล์ใหม่ก็จะปรากฏขึ้นมาดังภาพ. ก็จะมี Name = การตั้งชื่อหัวข้อเหนือไฟล์ Image Size = ขนาดความสูงความกว้างของ พื้นที่ Mode = เป็นการกำหนด Mode สีถ้า เป็นมาตรฐานจะเป็น RGB Color Contents ก็จะเป็นลักษณะพื้นหลังก็จะมี White ( สีขาว) , Background Color ( สีที่เรากำหนด) , Transparent ( สีพื้นแบบ - โปร่งใส , ไม่แสดงสีพื้นโล่ง)
ส่วนที่ 4.
อุปกรณ์ควบคุมลำดับชั้นการทำงานของรูปภาพและวัตถุ
เมื่อเปิดโปรแกรมฯ ขึ้นมาก็จะพบอุปกร์นี้จะเรียกกันว่า Layer Layer เป็นอุปกรณ์คุมควบลำดับชั้นของ Image เมื่อเรานำ Image มาวางซ้อนกันหลายๆอันก็จะเกิด Layer ขึ้นมาเราสามารถ ตั้งชื่อ Layer นั้นได้และสลับ Layer ได้จะมี Backgound อยู่ด้าน ล่างสุดเสมอ...
Feature ใหม่ของ Photoshop 7.0 และ Image Ready 7.0 อย่างที่ทราบกันดีนะครับ ว่าเมื่อเราลงโปรแกรม Photoshop แล้ว ก็จะมีโปรแกรม Image Ready แถมมาให้ด้วย แต่หลาย ๆ คนคงจะจำกันได้ ว่าเวอร์ชั่นล่าสุดเป็นเวอร์ชั่น 3.0 แต่จากหัวข้อพิมพ์ว่า Image Ready 7.0 คงจะสงสัยกันบ้างว่าผมพิมพ์ผิดหรือเปล่า ไม่ผิดหรอกครับ ทาง Adobe ยืนยันมาแน่นอนแล้วว่า เป็นเวอร์ชั่น 7.0 จากตัวเลขที่เพิ่มขึ้นมากมายนี้ แสดงว่าต้องมีอะไรเพิ่มเติมพิเศษอย่างมโหฬารเป็นแน่แท้ แต่อดใจไว้ก่อนครับ เราค่อย ๆมาดูกันว่า Feature ใหม่ ๆ มีอะไรกันบ้าง
เลือกรูปภาพ และ จัดการกับไฟล์รูปภาพได้อย่างรวดเร็ว ในที่สุด Adobe ก็เห็นความสำคัญของการค้นหาภาพในเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยฟังก์ชั่นการค้นหาในตัวเองเสียที จึงได้สร้าง File Browser ในตัวที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งจะช่วยให้คุณค้นหาภาพ โดย ชื่อไฟล์ , เวลาที่เซฟและปรับปรุง โดยรูปภาพจะแสดงในรูปแบบของ Thumbnail ง่ายต่อการมอง นอกจากนี้คุณยังสามารถจัดการ หรือเรียกดูไฟล์จาก ฮาร์ดดิสก์ , ฮาร์ดดิสก์แบบต่อพ่วง , CD หรือ แผ่นดิสก์ ภายใน File Browser ตัวใหม่นี้คุณสามารถดูข้อมูลต่าง ๆ ของรูปภาพได้เช่น วันที่สร้าง , วันที่แก้ไขครั้งล่าสุด และ ข้อมูลแบบ EXIF (Exchangeable Image File) ซึ่งเป็นข้อมูลจากกล้องดิจิตอล สำหรับการจัดการกับไฟล์นั้นก็ได้แก่ การหมุนภาพ , การเปลี่ยนชื่อไฟล์ , การจัดแบ่งประเภท , การย้าย หรือ สับเปลี่ยนตำแหน่งของไฟล์ ซึ่งการจัดการนี้จะเหมือนกับการกระทำใน โฟลเดอร์เลย
หน้าต่างของ File Browser หน้าต่างของ File Browser จะประกอบไปด้วยสี่ส่วน คือ
The tree view ส่วนนี้จะเอาไว้สำหรับเลือกโฟลเดอร์ หรือ ไดรฟ์ ที่ต้องการ
The thumbnail pane ส่วนนี้จะแสดงภาพ thumbnail ที่อยู่ในโฟลเดอร์ที่เราเลือก โดยรูปแบบของ thumbnail นั้นจะมีอยู่ห้าอย่างคือ ขนาดเล็ก , ขนาดกลาง , ขนาดใหญ่ , ขนาดใหญ่พร้อมทั้งประเภทของภาพ และสุดท้ายคือ มีรายละเอียดต่าง ๆ ประกอบด้วย การเลือกให้แสดง thumbnail ขนาดเล็ก จะสามารถแสดงภาพในโฟลเดอร์ได้มากที่สุด ขนาดกลางและขนาดใหญ่ก็จะสามารถ แสดงภาพได้น้อย ลงมาตามลำดับ สำหรับแบบโชว์รายละเอียดก็จะโชว์รูปได้น้อยที่สุด แต่จะมีข้อมูลของรูปที่ละเอียดที่สุด คือ มีชื่อไฟล์ , วันที่สร้าง , วันที่แก้ไขครั้งล่าสุด , ข้อมูลแสดงลิขสิทธิ์ , Format ของไฟล์ , โหมดสี , ขนาดของภาพ (เป็นพิกเซล) , ขนาดของไฟล์ และประเภทของภาพที่เรากำหนดไว้
The Preview Pane ส่วนนี้ก็จะแสดงภาพที่มีขนาดใหญ่กว่า thumbnail โดยจะแสดง
ภาพที่ถูกเลือกเพียงภาพเดียว
The Metadata Pane ส่วนนี้จะแสดงข้อมูลของภาพที่เลือกนอกเหนือจากที่แสดงใน thumbnail Pane เช่น keyword ที่เกี่ยวข้องกับรูปที่ถูกเลือก เช่น คำอธิบาย , ความละเอียด และ Bit Depth ( ไม่รู้ว่าภาษาไทยเขาว่างัยนะครับ แต่หมายถึง bit ของภาพ เช่น ภาพ 8 bit , 16 bit , 32 bit เป็นต้นครับ) และก็ยังมีข้อมูลแบบ EXIF อีกด้วย ซึ่งเป็นข้อมูลจากกล้องดิจิตอลที่ถ่ายภาพนั้น ใน EXIF ก็จะมีข้อมูลอย่างเช่น วันที่ถ่าย , รูรับแสง , ขนาดของภาพ และความละเอียด
ใน Metadata Pane File Browser คุณสามารถเลือกดูข้อมูลทั้งหมดก็ได้ หรือว่าจะแสดงแต่ ข้อมูล EXIF จากกล้องดิจิตอล เช่น บริษัทกล้อง , รุ่น เวลาที่ถ่าย และอื่น ๆ การแบ่งประเภท ภายใน File Browser คุณสามารถที่จะกำหนด ความสำคัญให้แก่รูปภาพได้เพื่อที่ จะได้สะดวกในการค้นหา หรือแยกรูปออกเป็นกลุ่ม ตัวอย่างเช่นคุณอาจจะแบ่งภาพของคุณ ออกเป็น ภาพที่จะทำการปรู๊ฟ ( การตรวจสอบชิ้นงานในขั้นตอนสุดท้ายก่อนที่จะพิมพ์งาน) และภาพในขั้นตอนสุดท้าย พร้อมพิมพ์ ซึ่งจะทำให้ในการค้นหา ภาพตามประเภทแบบนี้จะทำได้ง่ายกว่า
จัดเรียงภาพได้ตามใจปรารถนา เพิ่มเติมจากการจัดแบ่งประเภทแล้ว File Browser ยังอนุญาตให้คุณค้นหาภาพ จากชื่อไฟล์ , ความกว้างและความยาวของภาพ , ขนาดของไฟล์ , ชนิดของไฟล์ ความละเอียด , ข้อมูลสี ( Color Profiles) , วันที่สร้าง , วันที่แก้ไขครั้งล่าสุด และ ข้อมูลแสดงลิขสิทธิ์ และเพื่อความยืดหยุ่นในการใช้งานมากขึ้นคุณสามารถดูไฟล์ต่าง ๆ โดยใช้เกณฑ์การเรียงลำดับ จากมากไปน้อย หรือ จากน้อยมาหามากก็ได้ เมื่อทำการค้นหาภาพโดยการเลือกจากขนาดไฟล์ จากน้อยไปหามาก คุณจะได้ไฟล์ที่มีขนาด เล็กที่สุดอยู่บนด้านบนสุดของรายการ และภาพที่มีขนาดใหญ่ที่สุด ก็จะถูกจัดไว้ด้านท้าย ๆ
จัดการโฟลเดอร์และไฟล์ สร้าง , เปลี่ยนชื่อ และลบโฟลเดอร์ เปิด , ย้าย , ก็อบปี้ และเปลี่ยนชื่อ ไฟล์ภาพทั้งหลาย จากตัว File Browser ได้เลย อีกทั้งยังสนับสนุนการเปลี่ยนชื่อไฟล์ได้ทีละหลาย ๆ ไฟล์อีกด้วย
การหมุนภาพ หมุนภาพ 90 องศา ตามเข็ม หรือ ทวนเข็มนาฬิกา หรือ หมุน 180 องศา โดยสนับสนุนการหมุน ทีละหลาย ๆ ไฟล์ด้วย
Healing Brush
ด้วยความสามารถของเครื่องมือใหม่ Healing Brush Tool คุณก็จะสามารถลบรอยขีดข่วน , รอยเปื้อน , รอยยับ , ย่น , เม็ดเกรน และรอยต่าง ๆ ได้อย่างง่ายดาย โดยลบได้ตามใจชอบเลย ไม่เหมือนการใช้ฟิลเตอร์ซึ่งจะมีผลกับทั้งภาพ แต่เครื่องมือตัวนี้เราจะลบตรงไหนก็ได้ และไม่เหมือนกับเครื่องมือ Clone Stamp ( แต่เดิมนั้นการรีทัชภาพ ลบริ้วรอยต่าง ๆ จะนิยมใช้เครื่องมือ Clone Stamp) เพราะว่า Healing Brush จะยังคงรักษาแสงเงา , ลวดลาย และคุณสมบัติต่าง ๆ ของภาพไว้ ในขณะที่ Clone Stamp จะทำการก็อบปี้ทุกอย่างจากภาพที่เป็นต้นฉบับไปสู่ภาพที่แก้ไข ซึ่งก็จะทำให้แสงเงา และลวดลายผิดเพี้ยนไปจากเดิม ก็ต้องตามไปแก้ไขทำให้งานยากขึ้น และเสียเวลามากขึ้น อีกประการหนึ่ง ด้วยความสัมพันธ์ของ Patch Tool ซึ่งเป็นเครื่องมือใหม่อีกตัวที่ จะช่วยลบรองรอยต่าง ๆ เป็นวงกว้างขึ้นโดยการทำงานร่วมกับ Selection โดยการใช้ Selection Tools อะไรก็ได้ หรือจะเลือกจาก Channel ทำการเลือกในครั้งแรก จากนั้น โปรแกรมก็จะลบร่องรอยต่าง ๆ ที่อยู่ในพื้นที่ที่เลือกไว้ โดยการผสมผสานแสงและเงาของพิกเซลเดิม แล้วแปลงออกมาเป็นภาพใหม่ที่ดีกว่าสร้างไฟล์บนเว็บได้อย่างง่ายดาย Photoshop และ ImageReady จะช่วยให้คุณดูรูปภาพในแบบที่นำไปใช้บนเว็บได้โดยง่าย คุณสามารถที่ จะปรับแต่งภาพโดยเฉลี่ยระหว่าง คุณภาพของภาพ กับ ขนาดของไฟล์ได้ก่อนที่จะทำการเซฟเป็นไฟล์ที่ใช้บนเน็ต ซึ่งจะ ช่วยให้คุณทั้งประหยัดเวลาและไม่ต้องทำอะไรมากเลย
Remap Transparencies Photoshop และ ImageReady สามารถสร้างภาพโปร่งใส ได้อย่างง่ายดาย เพียงแค่คลิ๊กที่สีที่คุณต้องการให้โปร่งใส โดยคุณสามารถเลือกได้มากกว่าหนึ่งสี ภายในการทำงาน ครั้งเดียว หรือเมื่อไม่พอใจก็สามารถ ยกเลิกได้อย่างง่ายดายอีกเช่นกัน
ตัวอย่าง ขอบสีฟ้าของภาพต้นฉบับ (ภาพบน) ถูก Remapped Transparency ( ภาพล่าง) โดยการคลิ๊กที่สีฟ้า ใน Color table แล้วคลิ๊กอีกทีที่ปุ่ม Map to transparency
Dither Transparency ด้วยความสามารถใหม่ใน Photoshop และ ImageReady นี้ คุณสามารถทำ ให้ภาพบางส่วนโปร่งใสได้ โดยใช้หลักการเดียวกันกับการสร้างสีในไฟล์ที่ใช้งานบนเว็บในปัจจุบัน เมื่อใช้คุณสมบัติ Dither Transparency ภาพบนเว็บของคุณจะดูเหมือนไม่มีรอยต่อ และจะกลมกลืนไปกับภาพ Background แม้แต่ภาพ Background ที่เป็นลวดลายก็เช่นกัน
ภาพและ ตัวอักษรที่ใช้บนเว็บจะยังคงคมชัดอยู่ เมื่อคุณทำการเซฟไฟล์สำหรับใช้บนเว็บ คุณสามารถที่จะเลือกให้ ภาพที่เป็นเว็คเตอร์ และตัวอักษรยังดูคมชัดอยู่ได้ โดยโปรแกรมจะลำดับความสำคัญกับส่วนเหล่านี้ก่อนที่อื่น ดังนั้นภาพ ที่เซฟไปใช้กับเว็บ จะมีขนาดไฟล์ที่ลดลงแต่คุณภาพของส่วนที่เป็นเว็คเตอร์ และตัวอักษรจะยังคมชัด ไม่เบลอ หรือมี คุณภาพต่ำ ส่วนส่วนอื่น ๆ ในภาพก็จะมีคุณภาพลดลงตามที่คุณกำหนดดูภาพสำหรับอุปกรณ์ไร้สาย Photoshop และ ImageReady มีความสามารถใหม่ให้คุณดู และ เซฟภาพในฟอร์แม็ต WBMP ซึ่งเป็นไฟล์ภาพที่ใช้แสดงบน PDA และอุปกรณ์ไร้สายอื่น ๆ
สร้าง Rollover ได้ง่าย ๆ ใน ImageReady เวอร์ชั่นก่อน ๆ คุณจะไม่สามารถมองเห็น Rollover , ภาพเคลื่อนไหว , สไลด์ หรือ Image Map ที่อยู่ในเว็บเพจเดียวกันได้ แต่สำหรับเวอร์ชั่นใหม่คุณจะได้เห็นทุก ๆ อย่างที่อยู่ใน เว็บเพจเดียวกันได้ ด้วย Rollover Palette ด้วย Palette เดียวนี้ คุณสามารถดู , แก้ไข , เพิ่ม Layer-based rollover ได้ง่าย ๆ โดยการคลิ๊กแค่ปุ่มเดียว
สร้างเว็บเพจแบบมืออาชีพ Select State ใน ImageReady 7.0 อนุญาตให้คุณสร้างสรรค์เว็บเพจให้มีความน่าสนใจมากขึ้นโดยไม่จำเป็นต้องมีคู่มือเขียน JavaScript แต่อย่างใด ตัวอย่างเช่น คุณสามารถสร้าง Navigation Bar โดยผสมกับ Rollover Effect ได้
กำหนดพื้นที่ทำงาน ด้วยฟังก์ชั่นใหม่ ในการสร้างพื้นที่ทำงาน ของ Photoshop 7.0 คุณสามารถที่จะปรับแต่ง Desktop ให้เป็นส่วนตัวได้ ด้วยการจัดวาง Palette ได้ตามชอบใจ และเซฟเก็บไว้ใน Workspace เพื่อเอาไว้ใช้งานต่อไป ด้วย Preset ใน Workspace ผู้ใช้ทุกคนที่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกัน สามารถปรับแต่ง desktop ของตัวเองได้ และเก็บไว้ใช้เมื่อถึงคราวทำงานของตนเอง หรือในอีกกรณีหนึ่งคุณอาจจะสร้าง preset workspace ของคุณเองเพื่อไว้ใช้กับงานต่าง ๆ โดยเฉพาะ เช่น workspace สำหรับสร้างงานภาพเขียน และ workspace สำหรับงานรีทัชปรับแต่งเครื่องมือของคุณ Photoshop 7.0 อนุญาตให้คุณปรับแต่งเครื่องมือต่าง ๆ โดยการเซฟเครื่องมือที่คุณชอบใช้เป็นเครื่องมือพิเศษ เพื่อให้ง่ายต่อการเรียกใช้ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถกำหนดให้เครื่องมือ Crop ตัดภาพที่ขนาด 4 x 6 นิ้ว หรือ 5 x 7 นิ้ว ที่ความละเอียดแตกต่างกัน หรือ คุณอาจจะสร้าง Brush ขึ้นมาอันหนึ่ง และเซฟไว้ใน Tool preset ในการเรียกใช้ และปรับแต่งเครื่องมือนั้นก็ใช้ได้ทันทีจาก Tool Option Bar หรือจาก Tool Preset Palette ซึ่งเป็น Palette ใหม่ ที่ช่วยให้คุณดู Preset ของเครื่องมือต่าง ๆ ที่ตั้งไว้ ได้อย่างสะดวกปรับแก้สีให้ถูกต้องโดยอัตโนมัติ Photoshop นั้นเป็นโปรแกรมที่ให้ความสำคัญ กับความถูกต้องของสี และเป็นผู้นำในเรื่องของเครื่องมือ การแก้ไขค่าสี เสมอมาในเวอร์ชั่น 7 นี้ก็เช่นกัน ได้เพิ่ม Auto Color Command ซึ่งเป็นคำสั่งที่ใช้แก้ไขค่าสีให้ถูกต้องที่ไว้ใจได้ที่สุด
ภาพก่อนการปรับแต่ง (ซ้ายมือ) มีสีที่ค่อนข้างเหลืองอยู่ ภายหลังการใช้คำสั่ง Auto Level ( ภาพกลาง) ความต่างของสี ( Contrast) ก็ถูกปรับปรุง แต่ค่าสีเดิมยังอยู่ คำสั่ง Auto Color ( ภาพขวามือ) จะลบสีที่ค่อนข้างเหลืองนั้นออก และนำค่าสีที่ถูกต้องของภาพนั้นกลับมา
ประหยัดเวลาด้วย Data-Driven Graphic Variable Feature ความสามารถใหม่ใน Image Ready 7.0 จะช่วยให้คุณเตรียมการทำสำเนางานอาร์ตเวริคได้โดยอัตโนมัติ ด้วย Data-Driven Graphic คุณสามารถที่จะสร้าง Template ที่สวยงามโดยจำกัด Objects ต่าง ๆ ภายใน Template ให้เป็นตัวแปร ยกตัวอย่างเช่น แบนเนอร์ของเว็บ อาจจะถูกใช้ตัวแปรเพื่ออ้างอิงถึง ชื่อผลิตภัณฑ์ และ สัญลักษณ์ของบริษัท ข้อมูลต่าง ๆ ก็สามารถดูได้โดยตรงจาก ImageReady เลย เครื่องมือสร้างเว็บและเขียนสคริปต์ต่าง ๆ เช่น Golive หรือ ซอฟต์แวร์ Dynamic Image Server อย่าง AlterCast สามารถที่จะลิงค์ตัวแปรเหล่านี้กับข้อมูลที่เก็บไว้ใน ฐานข้อมูล ODBC ได้ เพื่อที่จะจัดการกับตัวแปรได้อย่างไม่มีขีดจำกัด สร้างผลงานอันวิจิตรด้วย Paint Tool Paint engine ตัวใหม่จะช่วยให้คุณสร้างงานแบบใหม่ที่ไม่เคยทำได้มาก่อนใน Photoshop ด้วยเทคนิค การใช้สีแบบต่าง ๆ เช่น Pastel และ Charcoal พร้อมด้วย พู่กันแห้ง และเปียก หรือจะใช้ Brush เพื่อเพิ่มเติม เทคนิคพิเศษ เช่น กระจก หรือ ใบไม้ หรือจะสแกนกระดาษ หรือ ผ้าใบเข้าไปเพื่อสร้างลายผืนผ้าใบที่แตกต่างกว่าเดิม หรือคุณจะใช้ลวดลายผ้าใบที่มีอยู่ในโปรแกรมเองอยู่แล้วก็ได้ ในการสร้างงานสร้างสรรค์ต่าง ๆ ให้เป็นจริงขึ้นมาได้นั้น Painting engine ได้เตรียมตัวควบคุมโดยละเอียดไว้ให้คุณ ได้ใช้ คือ Brush Palette คุณสามารถปรับค่าต่าง ๆ ได้ถึง 12 ค่า ได้แก่ รูปร่าง , ความเอียง , ระยะห่าง , การสาดสี , การสะบัดพู่กัน , เส้นผ่านศูนย์กลาง , ลวดลาย , เงา และคุณสมบัติอื่น ๆ และสามารถเซฟค่าที่ตั้งไว้นั้นเป็น Brush Preset ได้ นอกจากการปรับค่าต่างๆ แล้ว Paint engine ยังสามารถทำอะไรที่เหนือไปกว่านั้นได้อีก ด้วยการผสม Brush สองชนิดเข้าด้วยกัน หรือ การควบคุมการลงน้ำหนักของ Brush รวมถึงการปรับมุมเอียงของ Airbrush ด้วย thumb wheel featureBrush Palette จะช่วยให้คุณดูภาพตัวอย่าง brush อย่างเช่น Flowing Star Brush พร้อมทั้งตัวเลือกต่าง
ด้วย Pattern Maker ปลั๊กอินตัวใหม่ คุณสามารถสร้าง ลวดลาย ( Pattern) ได้ง่าย ๆ ด้วยการเลือกรูปภาพ ที่ต้องการ และจากขอบเขตที่คุณเลือกไว้ ปลั๊กอินจะสร้าง Pattern ใหม่ขึ้นมาจากภาพนั้นให้ ด้วยความสามารถของการ วิเคราะห์ที่มีประสิทธิภาพ Pattern ที่สร้างนั้นแทบจะไม่มีลวดลายที่ซ้ำของเดิม และ ไม่มีรอยต่อให้เห็นเมื่อ นำมาเรียงต่อกันอีกด้วย คุณสามารถสร้างลวดลายแนวเหนือจริง หรือ ภาพนามธรรม ( Abstract) จากภาพธรรมดาเช่น ต้นหญ้า , หิน , เปลือกไม้ หรือ ทราย โดยกำหนดขนาดของ Pattern ได้เอง หรือว่าคุณอาจจะสร้างตาราง ( tile) ที่ใหญ่กว่า จากตารางอันเล็กกว่าก็ได้ ด้วยเครื่องมือตัวนี้คุณสามารถสร้าง พื้นหลังเว็บ , พื้นของงานพิมพ์ หรือนำไปประยุกต์ใช้ ได้อย่างหลากหลายไม่ซ้ำใครเพียงแค่ทำการ Selection แล้ว ใช้ปลั๊กอิน Pattern Maker คุณก็จะได้ Pattern สวยๆมาใช้แล้ว สำหรับภาพตัวอย่างนี้ เริ่มต้นด้วยภาพขนาด 244 x 66 พิกเซล และสร้าง ตารางที่ขนาด 600 x 900 พิกเซล Liquify ปลั๊กอินที่พัฒนาให้ดีขึ้นกว่าเดิม Liquify เป็นปลั๊กอิน Photoshop ที่มีมาตั้งแต่เวอร์ชั่น 6.0 แล้ว ปลั๊กอินตัวนี้มีความสามารถในการบิด งอ เปลี่ยนแปลงรูปร่าง ของรูปภาพไปตามทิศทางต่าง ๆ ได้ แต่เนื่องจากการใช้งานยาก ประกอบกับปลั๊กอิน KPT 6 Power Goo ซึ่งทำงานได้เหมือนกัน แต่มีประสิทธิภาพมากกว่า ผู้คนจึงหันไปใช้ KPT Goo กันมากกว่า แต่มาคราวนี้ Adobe ได้ปรับปรุงปลั๊กอินตัวนี้ให้มีประสิทธิภาพดีขึ้น (แต่ไม่ยืนยันว่าใช้ง่าย หรือเปล่านะครับ) สิ่งที่เพิ่มเติมให้แก่ปลั๊กอินตัวนี้ก็ได้แก่ เครื่องมือ Zoom , Pan ( การหมุนเปลี่ยนมุมมองของกล้อง) และการยกเลิกการทำงานแบบหลายขั้นตอน ( Multiple Undo) และด้วยความสามารถในการเซฟโครงสร้างเอาไว้ ทำให้คุณสามารถเพิ่มประสิทธิภาพให้แก่คอมพิวเตอร์ของคุณได้ โดยการทดลองปรับแต่งกับไฟล์ขนาดเล็ก (เพื่อไม่ให้ CPU ต้องประมวลผลหนัก) เสร็จแล้วคุณก็เซฟสิ่งที่ทำไว้นั้นแล้วมาประยุกต์ใช้กับชิ้นงานจริง ประหยัดเวลาไปได้มากโขเลยล่ะครับ หรือคุณจะเอามาใช้กับภาพอื่นที่ไม่ใช่ภาพเดิมก็ยังได้ จากนั้นก็คอยดูผลลัพธ์ ถ้าไม่ชอบใจก็ยังสามารถออกจากปลั๊กอิน แล้วกลับมายังภาพเดิมก่อนใช้ปลั๊กอินได้ สะดวกดีใช่ไหมล่ะครับ และด้วย Turbulence Brush ตัวใหม่ (เครื่องมือใน Liquify นะครับ อย่าเข้าใจผิด) คุณสามารถที่จะบิด งอ ภาพเพียงบางส่วน หรือทั้งภาพเลยก็ยังได้ และคุณก็ยังสามารถเลือกที่จะให้แสดงภาพพื้นหลังเป็นภาพเดิม หรือ เลเยอร์อื่น ๆ ที่ประกอบในภาพนั้น เพื่อจะทำการเปรียบเทียบก็ยังได้ ( ฟังก์ชั่นนี้มีประโยชน์มากเลยล่ะครับ) ด้วย Feature ใหม่ Backdrop ใน ปลั๊กอิน Liquify จะช่วยให้คุณสามารถปรับแต่งภาพในเลเยอร์หนึ่ง โดยสามารถดูภาพอีกเลเยอร์หนึ่งเพื่อเปรียบเทียบได้ด้วย
ทำงานด้วยความสะดวกสบายมากขึ้น เพราะ Photoshop มีตัวควบคุมการเข้ารหัส ที่ดีสำหรับภาพ และ output อื่น ๆ คราวนี้คุณก็ไม่ต้องกังวลใจ อีกต่อไปเมื่อจะทำการส่งต่อไฟล์นี้ให้เพื่อนร่วมงาน หรือ ผู้อื่น เข้ารหัสภาพเสียก่อนจะแจกจ่าย โปรแกรม Photoshop นั้นสามารถทำงานร่วมกับ โปรแกรม Acrobat 5.0 ได้เป็นอย่างดี ดังนั้นในการรักษาความปลอดภัย คุณจึงสามารถ ที่จะใส่ password หรือ ระบบการป้องกันอื่น ๆ ลงใน ไฟล์ Photoshop PDF ได้ ก่อนที่จะส่งต่อ หรือ แจกจ่าย ไฟล์นี้ให้แก่เพื่อนในก๊วน หรือจะเก็บมันลงในสายงาน Adobe PDF ก็ได้ ( แฟ้มที่เก็บไฟล์งานในรูปแบบ PDF ของโปรแกรมต่าง ๆ ในค่าย Adobe) ตัวอย่างเช่น ใน Photoshop คุณใส่ Password ลงไป ผู้ใช้งาน Acrobat 5.0 หรือ Photoshop 7.0 เมื่อจะเปิดไฟล์ภาพ PDF ก็ต้องมีรหัสเสียก่อนจึงจะเปิดไฟล์นั้นขึ้นมาดูได้ ถ้าไม่มีก็หมด สิทธ์ ทำอะไรกับไฟล์ภาพนั้น ตรวจสอบตัวสะกด Photoshop ได้เพิ่มความสามารถ ในการเป็น text editor ลงไป ในโปรแกรมด้วยการเพิ่มความสามารถในการตรวจสอบตัวสะกดและแก้คำผิดให้โดยอัตโนมัติ ซึ่งสนับสนุนภาษาต่าง ๆ หลายภาษา ซึ่งขณะนี้ยังไม่ได้เปิดเผยว่ามีภาษาอะไรบ้าง ( แต่คงไม่มีภาษาไทย) ซึ่งการตรวจสอบนั้นจะตรวจสอบแค่ text layer เดียวก็ได้ หรือว่าจะตรวจ text layer ทั้งหมดเลยก็ได้ นอกจากการตรวจสอบตัวสะกดแล้ว ก็ยังค้นหา และแทนที่คำได้อีกด้วย เรียกได้ว่าครบเครื่องเลยจริง ๆ ครับ ( ยกเว้นสนับสนุนภาษาไทย - อันนี้ล้อเล่นนะครับ เวอร์ชั่น ใหม่อาจจะใช้ภาษาไทยได้สบายแล้วก็ได้) ประหยัดสตางค์ และเวลาในการพิมพ์ Picture Package ได้ถูกออกแบบมาเพื่อช่วยคุณในการพิมพ์ภาพหลาย ๆ ภาพ ในหนึ่งหน้า ประหยัดทั้งเวลา และค่าใช้จ่ายในการพิมพ์ Photoshop 7.0 จะทำให้คุณ พิมพ์งานขนาดต่าง ๆ ได้มากขึ้น เช่น 8 x 10 นิ้ว , 10 x 16 นิ้ว และ 11 x 17 นิ้ว สามารถเพิ่มฉลาก , คำอธิบาย ลงในงานพิมพ์ได้ เช่น ข้อความแสดงลิขสิทธิ์ , หัวเรื่อง และความ สามารถที่เด็ดที่สุดก็คือ การพิมพ์ภาพเดียวหลาย ๆ ภาพ , ภาพไม่ซ้ำกัน หลาย ๆ ภาพ หรือ พิมพ์แยกเลเยอร์ ลงบนกระดาษแผ่นเดียว
Drop down menu ใน Picture Package dialog box สามารถช่วยคุณเพิ่มข้อความหลาย ๆ แบบ ตามใจชอบ และยังให้คุณพิมพ์ภาพหลาย ๆ ภาพได้ พร้อมทั้งแสดงตัวอย่างให้ดูก่อนอีกด้วย
สร้าง Web Gallery แบบเหนือชั้น Web Gallery ตัวใหม่นี้ได้เพิ่ม Template อันสวยงามเข้าไปอีก มากมาย และเหมาะสำหรับเว็บแทบทุกรูปแบบของคุณ และด้วยเทคโนโลยีการรักษาความปลอดภัยแบบใหม่ ก็ยังทำให้ คุณสามารถใส่ข้อความ , ชื่อไฟล์ , หัวข้อ หรือข้อความแสดงลิขสิทธิ์ ลงบนภาพของคุณ โดยเก็บไว้เป็นลายน้ำได้ด้วย
แก้ไขไฟล์งานต่าง ๆ ได้อย่างง่ายดาย Photoshop 7.0 สนับสนุน XMP (Extensible Metadata Platform) ฟอร์แม็ทที่พัฒนาขึ้นมาโดย Adobe เพื่อที่จะเพิ่มประสิทธิภาพของกระบวนการทำงาน ซึ่งสามารถทำงานได้โดยไม่ติดขัดกับทุก Platform ไม่ว่าจะเป็นงานพิมพ์ , เว็บ , ebook หรือสื่ออื่น ๆ XMP ต้องการโปรแกรมของ Adobe อย่าง Photoshop 7.0 , Acrobat 5.0 , Adobe InDesign 2.0 และ Adobe Illustrator 10.0 พร้อมด้วย XML (Extensible Markup Language) ซึ่งเป็นมาตรฐานในการสร้าง , ประมวลผล , และแลกเปลี่ยนข้อมูลของงานข้ามสายงาน ด้วยการแทรก metadata ลงใน XMP เช่น keyword ที่ได้แทรกลงในไฟล์งาน Photoshop 7.0 Search Engine ต่าง ๆ ภายใน Internet สามารถจะหาไฟล์งานนั้นได้ ดังนั้นงานต่าง ๆ ของคุณ ลูกค้าก็จะสามารถเข้าถึงได้ง่ายจากอินเตอร์เน็ต สำหรับข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับ XMP สามารถหาอ่านเพิ่มเติมได้จาก http://www.adobe.com/products/xmp/main.html
สเป็กของเครื่องขั้นต่ำ
Mac OS - Power PC Processor - Mac OS Software เวอร์ชั่น 9.1 , 9.2 หรือ Mac OS X เวอร์ชั่น 10.1.3 - พื้นที่ว่าง ในฮาร์ดดิสก์ไม่น้อยกว่า 320 MB - หน่วยความจำไม่น้อยกว่า 128 MB ( แนะนำว่า 192 MB) - จอมอนิเตอร์ที่ใช้การ์ดจอแสดงผล 16 bit หรือ สูงกว่า - ความละเอียดของจอภาพสูงกว่า 800 x 600 - CD-ROM Windows - CPU Pentium III หรือสูงกว่า ( Pentium 4 จะดีมาก) - Microsoft Windows 98 , Microsoft 98 Special Edition , Windows Millennium Edition , Windows 2000(Service Pack 2), Windows NT 4.0 (Service Pack 6a) , Windows XP - หน่วยความจำไม่น้อยกว่า 128 MB ( แนะนำว่า 192 MB) - พื้นที่ว่าง ในฮาร์ดดิสก์ไม่น้อยกว่า 280 MB - จอมอนิเตอร์ที่ใช้การ์ดจอแสดงผล 16 bit หรือ สูงกว่า - ความละเอียดของจอภาพสูงกว่า 800 x 600 - CD-ROM
6.โปรแกรม PageMaker 7.0
1. Merge Text and Graphic storeed originally in spreadsheets or database
สำหรับในโปรแกรม PageMaker 7.0 ได้มีคุณสมบัติที่เพิ่มขึ้นมา เพื่อรองรับการทำงานด้านการทำจดหมายเวียน หรือเอกสารเวียนที่เนื้อหาเหมือนกัน เพียงแต่เปลี่ยนชื่อผู้รับต่างกัน ซึ่งโดยปกติแล้วการทำจดหมายเวียน จะมีเฉพาะใน โปรแกรมเวิร์ดโพรเซสเซอร์เท่านั้น
ด้วยเหตุนี้ ผู้ที่ใช้โปรแกรม PageMaker 7.0 ต่างมีความต้องการคุณสมบัตินี้ เข้ามาใช้งานทางด้านเอกสาร มากขึ้น ดังนั้นทาง Adobe จึงได้พัฒนาเรื่องการ Merge เพิ่มขึ้นมาเพื่อเอาใจแฟนๆ ของ PageMaker
สำหรับเอกสารที่จะนำมา Merge นั้น สามารถนำมาได้ทั้งตัวหนังสือจากโปรแกรมทางด้าน Speadsheet และทางด้าน Database และนอกจากนี้ ยังนำภาพกราฟฟิกเข้ามาใช้ Merge ร่วมกับเอกสารได้ด้วยเช่นกัน งานนี้ แฟนๆ พันธุ์แท้ของ Adobe PageMaker 7.0 คงจะได้นำคุณสมบัตินี้มาใช้งานให้สมใจอยากกันเลย
2. Create and view Adobe Portable Document Format (PDF) files
สำหรับคุณสมบัติอีกตัวหนึ่ง ที่ผู้ใช้งานด้านเรียงพิมพ์ต้องการมากอีกอย่างคือ โปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 สามารถบันทึกไฟล์ไปเป็น PDF (Adobe Portable Document Format) ซึ่งโดยปกติจะมีโปรแกรมที่ สร้างไฟล์เป็น PDF ได้ไม่กี่โปรแกรม
ด้วยเหตุนี้เองโปรแกรม PageMaker เป็นโปรแกรมที่ได้ขึ้นชื่อว่า เป็นโปรแกรมการเรียงพิมพ์ที่ดีที่สุดโปรแกรม หนึ่ง จึงไม่มองข้ามคุณสมบัติตัวนี้ ( อันที่จริงน่าจะมีมาตั้งนานแล้ว หรือว่ากลัวจะมีปัญหาในเรื่องของลิขสิทธิ์กันอยู่ ก็ไม่รู้) และนอกจากที่จะสร้างเอกสารเป็นไฟล์ PDF ได้แล้ว ยังสามารถที่จะอ่านเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ด้วย เช่นกัน ดังนั้น ผู้ที่ต้องการสร้างเอกสารเป็นไฟล์ PDF และต้องการเปิดไฟล์ PDF แล้วหล่ะก็คงจะถูกใจกันมาก เลยทีเดียว
ทั้งนี้เพราะเดิมที หากมีไฟล์ที่เป็น PDF ผู้ใช้จะต้องไปหาโปรแกรม Acrobat มาติดตั้งในเครื่อง เพื่อจะใช้เปิด อ่านเอกสาร แต่สำหรับปีนี้เป็นต้นไป หากผู้ใช้ท่านใดมีโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 อยู่ในเครื่องและติดตั้ง แบบสมบูรณ์ล่ะก็ สามารถเปิดไฟล์ PDF ได้เลย
3. Easily place Adobe PDF files created with Adobe Photoshop 5.0, 6.0 or Adobe Illustrator 9.0 directly into PageMaker publications
ส่วนท่านที่มีไฟล์ PDF ที่สร้างจากโปรแกรม Adobe Photoshop 5.0, 6.0 และโปรแกรม Adobe Illustrator 9.0 หากต้องการนำมาเปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 บอกได้เลยว่า สบายมาก รูปแบบ PDF ที่เคยจัดไว้อย่างไรในโปรแกรม Adobe Photoshop 5.0, 6.0 และโปรแกรม Adobe Illustrator 9.0 เมื่อมาเปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 ก็จะมีหน้าตายังไงยังงั้น เรียกได้ว่า เหมือนการโคลนนิงเลยก็ว่าได้
4. Save time by importing native Photoshop and Illustrator files
ขณะที่ หากท่านที่ต้องการนำไฟล์จากโปรแกรม Adobe Photoshop และ Adobe Illustrator มาไว้ใน โปรแกรม PageMaker 7.0 ก็บอกได้เลยว่าง่ายๆ แค่ลากข้อมูลเข้ามาก็เป็นอันเสร็จพิธี โดยข้อมูลที่นำเข้ามาจะได้ รูปแบบที่เหมือนเดิมทุกอย่างไม่เปลี่ยนแปลง ทั้งรูปแบบและการจัดย่อหน้า เพราะอะไรเหรอครับ ก็เพราะว่าเป็น โปรแกรมของค่ายเดียวกัน โอกาสผิดเพี้ยนก็ไม่เกิดขึ้นนั่นเอง
นอกจากนี้ แต่หากนำข้อมูลของค่ายอื่นเข้ามา ปัญหาอาจจะเกิดขึ้นบ้างทั้งการจัดรูปแบบและรูปแบบตัวหนังสือ แต่หากนำข้อมูลที่เป็นเท็กซ์ไฟล์เข้ามา แล้วค่อยมาจัดเรียงในโปรแกรม Adobe PageMaker รับรองได้ว่าโอกาส ผิดพลาดจะไม่มีอย่างเด็ดขาด
5. Use a converter utility to open Quark XPress 3.3-4.1 publication directly in PageMaker
นอกจากนี้ โปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 จะทำอะไรได้หลายอย่างแล้ว สิ่งหนึ่งที่ทาง Adobe ไม่มอง ข้ามไปก็คือ กลุ่มผู้ที่ใช้โปรแกรม Quark XPress3.3 - 4.1 หากต้องการนำมาเปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 ทางค่ายของ Adobe ก็ยินดีให้เข้ามาเปิดไฟล์ได้โดยโปรแกรมจะ Converter ข้อมูลให้ โปรแกรม Adobe PageMaker เปิดไฟล์ได้เลย
สำหรับท่านที่ใช้ Microsoft Publisher 95 - 2000 หรือโปรแกรมชุดไมโครซอฟท์ออฟฟิศ สามารถนำเข้ามา เปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker ได้เลยเช่นกัน นอกจากที่จะเปิดไฟล์ชาวบ้านได้แล้ว ทาง Adobe PageMaker 7.0 ก็สามารถ Export ไฟล์ เพื่อไปเปิดในโปรแกรม Microsoft Publisher 95 - 2000 หรือ โปรแกรมชุดไมโครซอฟท์ออฟฟิศ ได้เช่นเดียวกัน เพื่อเป็นการเปิดกว้างให้ผู้ใช้งาน สร้างข้อมูลที่ไหนก็ได้ แล้วนำมา จัดเรียงในโปรแกรม Adobe PageMaker




บทที่4 ระบบการพิมพ์

4.1ระบบการพิมพืพื้นนูน
ระบบการพิมพ์พื้นนูน (relief printing) หมายถึง ระบบการพิมพ์ที่แม่พิมพ์มีส่วนที่จะใช้พิมพ์เป็นภาพนูน สูงขึ้นมาจากพื้นแม่พิมพ์ ส่วนที่นูนสูงขึ้นมานี้เมื่อได้รับหมึกแล้วก็จะสามารถพิมพ์กระดาษได้โดยตรงทันที ระบบการพิมพ์แบบนี้จัดได้ว่าเป็นระบบการพิมพ์ที่เก่าแก่ที่สุด แต่ก็ยังมีใช้กันมาจนถึงปัจจุบันนี้ มนุษย์รู้จักวิธีแกะสลัก ดินเหนียว โลหะ หรือไม้ให้เป็นตัวหนังสือหรือภาพต่าง ๆ เพื่อใช้เป็นแม่พิมพ์มานานหลายพันปีแล้ว แต่จุดสำคัญของ การพัฒนาระบบการพิมพ์และการอ่านหนังสือของมนุษย์ก็คือ เมื่อ โยฮัน กูเตนเบิร์ก (Johann Gutenburg) ได้เริ่มคิดประดิษฐ์การเรียงพิมพ์ด้วยตัวอักษรเป็นตัว ๆ ส่งผลให้มีความเจริญก้าวหน้าในศิลปวิทยาการต่าง ๆ เป็นอย่างมาก
ในปัจจุบันระบบการพิมพ์พื้นนูน มี 2 ระบบ คือ
ระบบเลตเตอร์เพรส (letterpress)
ระบบเฟลกโซกราฟฟี (flexography)
1.ระบบเลตเตอร์เพรส (letterpress)
ระบบนี้เป็นระบบการพิมพ์ชนิดแม่พิมพ์พื้นนูนแบบเดียวกับชนิดที่ กูเตนเบิร์กเคยใช้ กล่าวคือ ใช้ตัวพิมพ์แต่ละ อักษรที่หล่อด้วยโลหะผสม (alloy) มาจัดเรียงให้เป็นข้อความตามที่ต้องการ แล้วนำไปใช้พิมพ์บน เครื่องพิมพ์ได้โดยตรง

ลักษณะที่สำคัญของแม่พิมพ์ระบบนี้คือ ส่วนที่เป็นภาพพิมพ์จะสูงกว่าส่วนที่ไม่ใช่ภาพฉะนั้นเมื่อคลึงหมึกลงไป หมึกก็จะสัมผัสเฉพาะส่วนที่สูงขึ้นมาเท่านั้น เมื่อกดกระดาษที่จะใช้พิมพ์ลงไป หมึกก็จะติดกับกระดาษพิมพ์ เกิดเป็นภาพพิมพ์โดยตรง ในการพิมพ์ข้อความทั่วไปจะใช้ตัวเรียงโลหะเรียงต่อกันไปเป็นข้อความ ตัวเรียงแต่ละตัวมี ความสูง 0.918 นิ้ว หน่วยที่ใช้วัดขนาดความสูงของตัวเรียงคือ พอยท์ (point) ขนาดตัวเรียงที่ใช้เรียง เป็นตัวพื้นของหนังสือทั่วไป คือ 19.5 พอยท์ ถ้าเล็กกว่านี้จะเป็นตัวจิ๋ว ( ในระบบเลตเตอร์เพรสเท่านั้น )
สำหรับการพิมพ์ภาพหรือตาราง กราฟ แผนภูมิที่ยุ่งยาก จะต้องนำภาพต้นฉบับเหล่านี้ไปทำเป็นบล็อกก่อน ตัวบล็อกทำด้วยโลหะผสมของแมกนีเซียม เมื่อต้องการทำบล็อก ก็จะต้องนำต้นฉบับไปถ่ายลงบนฟิล์ม จากนั้นนำฟิล์มไปอัดลงบนแผ่นโลหะที่ใช้ทำบล็อกซึ่งเคลือบไว้ด้วยสารไวแสง เมื่อฉายแสงลงไป สารไวแสงส่วนที่ ถูกแสง ( ซึ่งเป็นภาพ ) จะแข็งตัว ส่วนที่ไม่ถูกแสงไม่ถูกแสงซึ่งไม่ใช่ภาพจะไม่แข็งตัว เมื่อนำแผ่นบล็อกนี้ไปใช้ กัดด้วยน้ำกรด น้ำกรดก็จะกัดส่วนที่ไม่ถูกแสงออกไปหมด จนถึงความลึกที่ต้องการ ก็จะเหลือเฉพาะส่วนที่เป็นภาพสูง กว่าบริเวณที่ไม่ใช่ภาพ ซึ่งจะใช้เป็นแม่พิมพ์ต่อไป
ในปัจจุบันได้มีการเปลี่ยนมาใช้บล็อกพลาสติก ซึ่งทำด้วยสารพวกโพลีเมอร์ (polymer) มากขึ้นแล้ว ซึ่งทำได้ สะดวกมาก ส่วนกรรมวิธีการทำก็คล้ายคลึงกัน แต่มักจะใช้กัดส่วนที่ไม่ใช่ภาพออกด้วยน้ำ อาจแสดงขั้นตอน การเรียงพิมพ์และการพิมพ์ด้วยระบบเลตเตอร์เพรสได้ดังนี้

ต้นฉบับตัวหนังสือ------>เรียงพิมพ์ ------>ตรวจพิสูจน์อักษร ------>พิมพ์ ต้นฉบับที่เป็นภาพ ------>ทำบล็อก
ระบบการพิมพ์เลตเตอร์เพรสสามารถใช้พิมพ์งานได้ทุกชนิดทั้งงานเล็ก ๆ ทั่วไป เช่น การ์ด นามบัตร และหนังสือเล่ม หนังสือพิมพ์ นิตยสาร และโดยเหตุที่เป็นระบบการพิมพ์ที่ง่าย และสามารถพิมพ์จากตัวเรียงได้โดยตรง จึงมีค่าใช้จ่ายในการพิมพ์ค่อนข้างต่ำเมื่อเปรียบเทียบกับระบบการพิมพ์อื่น ๆ นอกจากนี้การแก้คำผิดหรือตัด – เติมข้อความก็สามารถทำได้ง่ายและเสียค่าใช้จ่ายต่ำ แต่มักจะเสียเวลามากในการเตรียมการพิมพ์บนเครื่องพิมพ์ เพราะ ต้องเสียเวลาในการจัดกรอบตัวพิมพ์ การประกอบบล็อกเข้ากับตัวเรียง การรองหนุนในกรณีที่ต้องพิมพ์บางตัวลึก ไม่เท่ากัน และการแก้ไขเปลี่ยนแปลงตัวเรียงที่ชำรุด เป็นต้น
ส่วนในด้านชนิดของเครื่องพิมพ์นั้น เครื่องพิมพ์ในระบบเลตเตอร์เพรสมีด้วยกัน 3 ชนิด คือ
1.1 เครื่องพิมพ์ชนิดพลาเทน (platen press) เป็นเครื่องพิมพ์ขนาดเล็ด ป้อนทีละแผ่นขนาดกระดาษ พิมพ์ใหญ่สุดประมาณ 10” x 15” โดยทั่วไปอาจเรียกว่า “ แท่นตีธง ” ขับเคลื่อนด้วยมอเตอร์ไฟฟ้า และป้อนกระดาษโดยอัตโนมัติ นอกจากนี้ยังอาจมีขนาดเล็กกว่านี้ลงไปอีก ไม่ใช้ไฟฟ้า แต่ใช้โยกพิมพ์ด้วยมือ โดยทั่วไปเรียกว่า “ แท่นกิ๊ก ” ซึ่งปัจจุบันนี้มีใช้น้อยมาก เครื่องพิมพ์ประเภทนี้เหมาะสำหรับการพิมพ์งานจำนวนน้อย ๆ แลไม่ต้องการความประณีตสูง เช่น หัวจดหมาย ใบเสร็จรับเงิน ซองจดหมาย ประกาศ การ์ดเชิญ นามบัตร และสิ่งพิมพ์เล็ก ๆ อื่น ๆ
1.2 เครื่องพิมพ์ชนิดแท่นนอน (flat-bed cylinder press) เครื่องพิมพ์ชนิดนี้มีความสามารถ ในการพิมพ์ขนาดใหญ่กว่าชนิดพลาเทน และพิมพ์งานประเภทพื้นตาย และสกรีนได้คุณภาพดีกว่า คือ อาจพิมพ์ เป็นแผ่นขนาดใหญ่ได้ถึงประมาณ 15” x 20” หรือใหญ่กว่านี้ได้ ฉะนั้นจึงเหมาะสำหรับการพิมพ์หนังสือทั่วไป แผ่นโฆษณา กล่องกระดาษ และปกหนังสือ เป็นต้น
กระดาษที่ใช้พิมพ์จะถูกป้อนให้ม้วนไปบนโมพิมพ์ (impression cylinder) และหมุนไปบนตัวพิมพ์ที่วางอยู่ บนแท่นที่เคลื่อนตัวไปตามการหมุนของโมพิมพ์
เครื่องพิมพ์ชนิดนี้ในระยะต้น ๆ เรียกว่า แท่นนอน แต่ภายหลังที่มีการสร้างให้มีลมดูดกระดาษ ให้ป้อนพิมพ์โดย อัตโนมัติได้ จึงเรียกว่า แท่นลม และให้คุณภาพของงานพิมพ์ได้ดีพอสมควร
1.3 เครื่องพิมพ์ชนิดโรตารี (web-fed rotary letterpress press) เครื่อพิมพ์ชนิดนี้ต่างกับ สองแบบที่กล่าวมาแล้ว เพราะกระดาษที่ใช้พิมพ์จะป้อนเข้าเครื่องจากม้วนกระดาษอย่างต่อเนื่อง ไม่ป้อนทีละแผ่น ( บางครั้งอาจเรียกว่าเป็นเครื่อง เวบ เลตเตอร์เพรส ได้ web letter-press) ดังนั้น แม่พิมพ์จึงไม่สามารถ วางอยู่บนแท่นในแนวราบหรือแนวตั้ง และไม่สามารถเป็นตัวเรียงธรรมดาได้ แต่จะต้องเป็นแผ่นโค้งติดอยู่กับ โมแม่พิมพ์โดยรอบตามรูปร่างของโมแม่พิมพ์ แต่ในปัจจุบัน ได้เปลี่ยนมาใช้แม่พิมพ์ชนิดที่เป็นโพลีเมอร์ที่มีน้ำหนัก เบากว่า และสะดวกในการทำมากกว่า
เครื่องพิมพ์แบบนี้สามารถพิมพ์ได้เร็วกว่าเครื่องพิมพ์เลตเตอร์เพรสชนิดป้อนเป็นแผ่นมาก นิยมใช้พิมพ์ หนังสือพิมพ์ แคตาล็อก โฆษณา และงานพิมพ์ปริมาณมาก ๆ ไม่เหมาะสำหรับงานพิมพ์จำนวนน้อย ๆ เพราะค่าใช้จ่าย ในการทำแม่พิมพ์และค่าดำเนินการพิมพ์สูง แต่ปัจจุบันความนิยมใช้ก็ลดน้อยลงมาก เพราะค่าใช้จ่ายในการทำ แม่พิมพ์สูง และมีความยุ่งยากมากกว่าระบบออฟเซต และคุณภาพยังสู้ระบบออฟเซตไม่ได้ด้วย
2. ระบบเฟลกโซกราฟฟี (flesography)
ระบบเฟลกโซกราฟฟีเป็นระบบการพิมพ์พื้นนูนชนิดหนึ่ง แต่ต่างจากระบบเลตเตอร์เพรสคือ แม่พิมพ์เป็นแผ่นยาง ม้วนติดโดยรอบกับโมแม่พิมพ์ ไม่เป็นโลหะเหมือนระบบเลตเตอร์เพรส และหมึกที่ใช้เป็นหมึกชนิดใสไม่เหนียวข้น โดยเหตุที่แม่พิมพ์ทำด้วยยางจึงมีน้ำหนักเบา สะดวกในการทำงาน และสามารถพิมพ์ได้เป็นจำนวนมาก ๆ โดยไม่ต้องเปลี่ยนแม่พิมพ์ นิยมใช้ในการพิมพ์สิ่งพิมพ์ประเภท บรรจุภัณฑ์ (packaging) เช่น กล่องกระดาษ ซอง ถุง ส่วนใหญ่เป็นเครื่องพิมพ์ชนิดป้อนเป็นม้วน และสามารถใช้พิมพ์บนวัสดุการพิมพ์ได้เกือบทุกชนิด เช่น กระดาษ พลาสติก แผ่นอะลูมิเนียมบาง ๆ (aluminum foil) ความเร็วในการพิมพ์เหมือนกับเครื่องพิมพ์กระดาษม้วนทั่วไป คือ ประมาณ 30,000 รอบต่อชั่วโมง ไม่นิยมใช้พิมพ์ตัวหนังสือหรือภาพสี่สี เพราะคุณภาพสู้ระบบออฟเซตไม่ได้
4.2 ระบบการพิมพ์พื้นราบ
ระบบการพิมพ์พื้นราบ (planographic printing) หมายถึง ระบบการพิมพ์ที่ใช้แม่พิมพ์ที่มีลักษณะ เป็นพื้นผิวราบ กล่าวคือ ส่วนที่เป็นภาพและไม่ใช่ภาพอยูในระนาบเดียวกัน คนโดยทั่วไปนิยมเรียกว่า ระบบการพิมพ์ ออฟเซต (offset)
จากการที่ส่วนที่เป็นภาพ และไม่ใช่ภาพบนแม่พิมพ์อยู่ในระนาบเดียวกัน ฉะนั้นในขณะพิมพ์เมื่อลงหมึกให้ แม่พิมพ์ แล้วจะต้องหาทางป้องกันไม่ให้ส่วนที่ไม่ใช่ภาพรับหมึก นั่นคือให้เฉพาะส่วนที่เป็นภาพเท่านั้นรับหมึก ซึ่ง ทำได้โดยหลักการดังนี้
ใช้โลหะทำแม่พิมพ์ที่สามารถรับน้ำได้ดี
สารที่ทำเป็นตัวภาพต้องรับหมึกได้ดี และไม่รับน้ำได้ง่าย
เคลือบผิวส่วนที่ไม่ใช่ภาพด้วยน้ำ เพื่อไม่ให้หมึกสามารถจับติดได้
ดังนั้น ก่อนที่จะจ่ายหมึกให้กับแม่พิมพ์ จะต้องทำให้แม่พิมพ์ถูกเคลือบด้วยน้ำก่อน และโดยคุณสมบัติดังกล่าว ข้างต้น ส่วนที่ไม่ใช่ภาพเท่านั้นที่จะรับน้ำไว้ได้ เมื่อจ่ายหมึกให้กับแม่พิมพ์ หมึกจึงจับติดเฉพาะส่วนที่เป็นภาพเท่านั้น ส่วนที่ไม่ใช่ภาพจะไม่ติดเพราะมีน้ำเคลือบผิวไว้
การพิมพ์ออฟเซตไม่ใช่การพิมพ์โดยตรงจากแม่พิมพ์สู่กระดาษเหมือนการพิมพ์ในระบบเลตเตอร์เพรส แต่เป็นการ พิมพ์ที่ต้องมีการถ่ายทอดภาพจาก แม่พิมพ์ ไปสู่ ผ้ายางแบลงเกต ที่ห่อหุ้มรอบโมยางก่อน (blanket cylinder) จากนั้นจึงจะถ่ายทอดภาพบนกระดาษโดยแรงกดของโมพิมพ์ (inpression cylinder) ตามภาพที่แสดงต่อไปนี้
1. ชนิดของเครื่องพิมพ์ออฟเซต
เครื่องพิมพ์ออฟเซตโดยทั่วไปมีหลักการเดียวกันคือ ประกอบด้วยโมแม่พิมพ์ โมยางและโมพิมพ์ ที่โมแม่พิมพ์จะมี ระบบการให้น้ำและหมึกาต่อเพลทอยู่ด้วย การถ่ายทอดภาพเกิดจาก โมแม่พิมพ์ ได้รับหมึก แล้วถ่ายทอดภาพให้โมยาง แล้วโมยางจึงถ่ายทอดให้กับกระดาษ หรือวัสดุที่ใช้พิมพ์ ในการถ่ายทอดภาพจากโมหนึ่งไปอีกดมหนึ่งนั้น จะต้องใช้ แรงกดที่น้อยที่สุด
ถ้าแบ่งตามขนาดแล้วเครื่องพิมพ์ออฟเซต อาจแบ่งได้ดังนี้
1.1 ออฟเซตเล็ก เป็นเครื่องพิมพ์ขนาดเล็ก พิมพ์กระดาษได้ขนาด 10” x 15” ถึงขนาด 13” x 17” โดยประมาณเครื่องขนาดนี้มีอุปกรณ์ประกอบในการทำงานน้อยไม่ยุ่งยาก ใช้ง่าย เหมาะสำหรับงานพิมพ์ขนาดเล็ก เช่น หัวจดหมาย หนังสือเวียน แผ่นโฆษณาเผยแพร่เล็ก ๆ ไม่เหมาะสำหรับงานพิมพ์สอดสี หรือสี่สี เพราะระบบ ฉากยังไม่มีความเที่ยงตรงเพียงพอ
1.2 ขนาดตัดสี่ เป็นเครื่องพิมพ์ขนาดที่ใหญ่กว่าออฟเซตเล็ก สามารถพิมพ์ได้ขนาดประมาณ 15” x 21” หรือ 18” x 25” มีอุปกรณ์ช่วยในการพิมพ์มากขึ้น ฉากพิมพ์มีความเที่ยงตรงมากขึ้น และมีระบบหมึกและน้ำที่ดีขึ้น สามารถพิมพ์งานพิมพ์ได้เกือบทุกชนิดไม่ว่าจะเป็นสีเยว หรือหลายสีก็ตาม เหมาะสำหรับพิมพ์หนังสือยกเป็นเล่ม ภาพโปสเตอร์ขนาดกลาง งานพิมพ์ทั่วไป และงานพิมพ์ที่มีจำนวนพิมพ์ไม่มากนัก เช่น ครั้งละไม่เกิน 5,000 ชุด ถ้าเป็นการพิมพ์จำนวนมาก ๆ แล้ว จะเสียเวลามากเพราะมีขนาดเล็ก ไม่สามารถลงพิมพ์คราวละหลาย ๆ แบบได้ เครื่องพิมพ์ขนาดนี้นิยมใช้กันทั่วไปในท้องตลาด ถ้าใช้พิมพ์หนังสือยกจะพิมพ์หนังสือขนาด 8 หน้ายก ( 7.50” x 10.25” ) และขนาด A4 ( 8.25” x 11.75” ) ได้ ทั้งนี้แล้วแต่ขนาดของเครื่องพิมพ์
การที่เรียกว่าเป็นขนาดตัดสี่ เพราะใช้พิมพ์กระดาษขนาด 15.25” x 21.50” ที่เกิดจากการตัดแบ่งกระดาษ แผ่นใหญ่ขนาด 31” x 43” เป็น 4 ส่วนได้พอดี ซึ่งเมื่อนำกระดาษขนาด 15.25” x 21.50” ไปพิมพ์และ พับแล้วจะได้หนังสือขนาด 7.50” x 10.25” ( เจียนเล่มแล้ว ) ซึ่งเรียกว่าขนาด 8 หน้ายก
แต่ถ้าต้องการพิมพ์หนังสือขนาด A4 แล้วต้องใช้เครื่องพิมพ์ขนาดตัดสี่ที่มีขนาดใหญี่ขึ้นคือประมาณ 18” x 25” จึงจะสามารถพิมพ์ได้คราวละ 4 หน้า ถ้าใช้ขนาด 15.25” x 21.50” จะพิมพ์ได้คราวละ 2 หน้าเท่านั้น ซึ่งทำให้ เสียเวลา อนึ่งในการพิมพ์หนังสือขนาด A4 จะต้องใช้กระดาษแผ่นใหญ่ขนาด 24” x 35” จึงจะลงตัวพอดี และ ไม่เหลือเศษ
1.3 ขนาดตัดสอง เป็นเครื่องพิมพ์ใหญ่กว่าขนาดตัดสี่เกือบเท่าตัว กล่าวคือสามารถพิมพ์ได้ขนาดประมาณ 25” x 36” หรือบางแบบพิมพ์ได้ถึงประมาณ 28” x 40” เหมาะสำหรับการใช้พิมพ์งานทางการค้าทั่วไป เช่น หนังสือยก โปสเตอร์ แผ่นโฆษณา และงานพิมพ์ทุกชนิด เนื่องจากสามารถพิมพ์ได้ขนาดใหญ่ จึงสามารถลงพิมพ์ได้คราวละ หลายแบบ แล้วมาตัดซอยเป็นขนาดที่ต้องการภายหลัง ทำให้ประหยัดเวลาในการพิมพ์ เป็นเครื่องพิมพ์ขนาดที่ นิยมใช้กันทั่วไป มีอุปกรณ์ประกอบในการช่วยการพิมพ์ดี ฉากพิมพ์แม่นยำ และความเร็วสูง
การที่เรียกว่าขนาดตัวสองเพราะใช้กระดาษพิมพ์ขนาด 31” x 43” ที่นำมาตัดเป็น 2 ส่วนได้ คือ 21” x 30”
1.4 ขนาดตัดหนึ่ง เป็นเครื่องพิมพ์ชนิดป้อนเป็นแผ่นขนาดใหญ่ที่สามารถพิมพ์กระดาษขนาด 30” x 40” หรือโตกว่าได้ มีอุปกรณ์ช่วยในการพิมพ์มากขึ้น ส่วนมากใช้ในการพิมพ์หนังสือ โปสเตอร์ และบรรจุภัณฑ์ ที่มีปริมาณ การพิมพ์มาก ๆ มีใช้น้อยกว่าขนาดตัดสี่และขนาดตัดสอง
ในปัจจุบันจัดได้ว่าระบบการพิมพ์ออฟเซตเป็นระบบการพิมพ์ที่มีผู้นิยมใช้กันอย่างกว้างขวางมากที่สุด เพราะให้ คุณภาพของงานพิมพ์สูง และราคาไม่สูงมาก ( เมื่อพิมพ์จำนวนตั้งแต่ 3.000 แผ่นขึ้นไป ) เหมาะสำหรับ ใช้พิมพ์สื่อสิ่งพิมพ์ทุกชนิดตั้งแต่ หนังสือ แผ่นโฆษณา โปสเตอร์ เอกสารแผ่นพับ บรรจุภัณฑ์ และงานที่มีปริมาณมาก ๆ เช่น หนังสือพิมพ์ ทั้งชนิดที่พิมพ์สีเดียวและภาพสี่สี
สำหรับประเทศไทยการพิมพ์ระบบออฟเซตได้เริ่มใช้มากกว่า 30 ปีแล้ว และจนถึงทุกวันนี้ก็มีใช้กัน อย่างกว้างขวางทั่วไป จนอาจกล่าวได้ว่างานพิมพ์ที่มีคุณภาพ งานพิมพ์จำนวนมาก ๆ และงานพิมพ์สี่สี ทั้งหมดใน ปัจจุบันพิมพ์ด้วยระบบนี้เกือบทั้งสิ้น ในกรณีของการพิมพ์หนังสือพิมพ์ วารสาร นิตยสาร ในกรุงเทพมหานครนั้น เกือบทั้งหมดเป็นการพิมพ์ด้วยระบบออฟเซต
ส่วนขั้นตอนต่าง ๆ ของการพิมพ์ระบบออฟเซตนั้นอาจแสดงได้ด้วยแผนภูมิต่อไปนี้
จะเห็นได้ว่าขั้นตอนของกระบวนการพิมพ์ มีมากกว่าระบบการพิมพ์เลตเตอร์เพรส จึงเป็นสาเหตุที่ทำให้ค่าใช้จ่าย เบื้องต้นสูงกว่า เมื่อพิมพ์จำนวนน้อย ๆ แล้วจะมีราคาต่อหน่วยค่อนข้างสูง เมื่อเปรียบเทียบกับระบบการพิมพ์ เลตเตอร์เพรส
นอกจากเครื่องพิมพ์ออฟเซตชนิดป้อนด้วยมือดังกล่าวมาแล้ว ยังมีเครื่องพิมพ์ออฟเซตชนิดป้อนด้วยกระดาษ แบบม้วน (web-offset) ซึ่งนิยมใช้ในการพิมพ์หนังสือพิมพ์เพราะมีความเร็วสูง 20,000 – 30,000 ฉบับต่อชั่วโมง
2. ลักษณะของสื่อสิ่งพิมพ์ที่ควรจะพิมพ์ด้วยระบบการพิมพ์ออฟเซต
2.1 พิมพ์จำนวนตั้งแต่ 3,000 ขึ้นไป แต่ถ้าเป็นงานที่ต้องการคุณภาพแล้วอาจพิมพ์ที่จำนวน เท่าไรก็ได้2.2มีภาพประกอบมาก เพราะราคาจะถูกกว่าค่าบล็อก และสามารถจัดวางภาพตามการออกแบบ ได้สะดวกกว่า ภาพมีคุณภาพดีกว่า
2.3 ต้องพิมพ์ภาพสี่สี หรือต้องพิมพ์หลาย ๆ สี
2.4 มีการจัดทำอาร์ตเวอร์คที่ยุ่งยากและต้องการความประณีตสูง หากพิมพ์ด้วยระบบการพิมพ์อื่น ๆ แล้วจะยากและเสียค่าใช้จ่ายมากกว่า
2.5 เป็นงานที่ต้องการคุณภาพ และความรวดเร็ว
4.3 ระบบการพิมพ์พื้นลึก
ระบบการพิมพ์พื้นลึก (intaglio printing) หมายถึง ระบบการพิมพ์ที่แม่พิมพ์มีส่วนที่เป็นภาพ เป็นร่องลึกลง ไปจากพื้นผิวของแม่พิมพ์ ระบบการพิมพ์ที่เป็นตัวอย่างของการพิมพ์พื้นลึกคือ ระบบการพิมพ์กราเวียร์ (gravure printing)
แม่พิมพ์จะทำด้วยโลหะทองแดงรูปทรงกระบอก (cylinder) และส่วนที่เป็นภาพที่ต้องการพิมพ์จะถูกกัดโดย น้ำกรดให้เป็นบ่อ หรือเซลล์เล็ก ๆ จำนวนมาก ส่วนที่ไม่ใช่ภาพจะไม่ถูกกัดลึกลงไป แม่พิมพ์รูปทรงกระบอกจะถูกแช่ อยู่ในอ่างหมึกที่เป็นหมึกเหลวคล้ายน้ำบ่อหรือเซลล์ที่เป็นส่วนของภาพจะรับหมึกไว้ และจะมีแผ่นปาดหมึก (doctor blade) ทำหน้าที่ปาดหมึกส่วนที่เกินออกไปจากบริเวณผิวที่ไม่ใช่ภาพ
การถ่ายทอดหมึกจะกระทำโดยตรง ลงไปบนวัสดุที่ใช้พิมพ์ โดยใช้โมพิมพ์กดวัสดุที่ใช้พิมพ์ ให้แนบกับโม แม่พิมพ์วัสดุที่ใช้พิมพ์ จะป้อนอย่างต่อเนื่องในลักษณะเป็นม้วน ความเร็วในการพิมพ์จึงสูงเหมือนกับการพิมพ์ชนิด โรตารี โดยทั่วไปคือ ประมาณ 20,000 – 30,000 รอบต่อชั่วโมง
ระบบการพิมพ์กราเวียร์สามารถพิมพ์ลงบนวัสดุได้หลายอย่างเช่นเดียวกับระบบเฟลกโซกราฟฟี เช่น กระดาษ พลาสติก แผ่นโลหะบาง (foil) แต่ให้คุณภาพสูงกว่ามาก โดยทั่วไปแล้วระบบการพิมพ์กราเวียร์จะให้คุณภาพ ในการพิมพ์ภาพ ตลอดจนตัวหนังสือต่าง ๆ ได้ดีมากแต่โดยเหตุที่ค่าใช้จ่ายในการทำแม่พิมพ์ค่อนข้างสูง จึงเหมาะ สำหรับงานพิมพ์จำนวนมาก ๆ เท่านั้น
ในปัจจุบัน ได้มีการใช้ระบบการพิมพ์กราเวียร์พิมพ์สิ่งพิมพ์ประเภทบรรจุภัณฑ์เป็นส่วนใหญ่ แต่ ก็มีหนังสือพิมพ์ บางฉบับในต่างประเทศที่มีจำนวนพิมพ์มาก ๆ ใช้ระบบนี้พิมพ์ภาพสีและตัวหนังสือ นอกจากนี้ยังใช้พิมพ์กระดาษ ปิดผนัง (wall paper) แสตมป์ เป็นต้น และการพิมพ์ธนบัตรก็เป็นการพิมพ์แบบการพิมพ์พื้นลึกเช่นกัน แต่เรียกว่าเป็นระบบอินทาลโย (intaglio) ที่ใช้หมึกเหนียวกว่าระบบกราเวียร์มาก
เครื่องพิมพ์ในระบบนี้ส่วนมากเป็นเครื่องพิมพ์ที่ป้อนเป็นม้วน (web fed) และมีหน่วยการพิมพ์หลายหน่วยคือ สามารถพิมพ์ได้คราวละหลาย ๆ สีพร้อมกัน ในประเทศไทยใช้เฉพาะการพิมพ์พวกบรรจุภัณฑ์เท่านั้น ยังมีการนำไปใช้ พิมพ์สื่อสิ่งพิมพ์ประเภทอื่นน้อยมาก
4.4 ระบบการพิมพ์ซิลค์สกรีน

การพิมพ์ในระบบเลตเตอร์เพรส เป็นการพิมพ์ที่แม่พิมพ์มีการสัมผัสกับกระดาษ หรือวัสดุที่ใช้พิมพ์โดยตรง การถ่ายทอดหมึกจากแม่พิมพ์ลงบนกระดาษเกิดขึ้นได้โดยการใช้แรงกดให้สัมผัสกัน ฉะนั้นสิ่งพิมพ์ที่พิมพ์โดยระบบ เลตเตอร์เพรสจะมีสิ่งที่สังเกตเห็นได้ชัดเจน 3 ประการ คือ
มักจะมีรอยดุนนูนด้านหลัง ที่เกิดจากตัวพิมพ์กดลงไปบนกระดาษ
เมื่อใช้กล้องส่องดูตัวพิมพ์จะมีขอบไม่เรียบเพราะหมึกที่จับที่ตัวพิมพ์ถูกกดโดยแรง จึงกระจายออกด้านข้าง
ตัวพิมพ์บางตัวเป็นเส้นขาดไม่ต่อเนื่อง เช่น คำว่า เป็น ฟัน
ในกรณีของการพิมพ์ภาพสกรีน ก็จะไม่สามารถพิมพ์ให้มีรายละเอียดของภามาก ๆ ได้ เพราะมีข้อจำกัดในข้อที่ว่า บล็อกที่ใช้ทำเป็นแม่พิมพ์สำหรับภาพสกรีนนั้น จะไม่สามารถทำโดยใช้สกรีนที่มีความละเกินกว่า 133 เส้น / นิ้ว ได้ ( ระบบออฟเซตสามารถทำได้กว่า 175 เส้น / นิ้ว ) เพราะถ้าเกินกว่านี้เม็ดสกรีนบนบล็อก จะมีขนาดเล็กมากเกินไป จนน้ำกรดที่ใช้กัดบล็อกไปกัดเม็ดสกรีนเหล่านี้ออกหมด
ในปัจจุบันค่าทำบล็อกจะคิดเป็นตารางนิ้ว ตารางนิ้วละประมาณ 4 - 5 บาท ฉะนั้น หากพิมพ์ภาพมาก ๆ ค่าบล็อก ที่ใช้จะสูงมาก ฉะนั้น โดยเหตุผลดังกล่าวข้างต้น สิ่งพิมพ์ที่ควรพิมพ์ด้วยระบบ เลตเตอร์เพรสจึงควรมีลักษณะดังนี้
มีจำนวนพิมพ์ไม่เกิน 2,000 – 3,000 ชุด
ไม่ต้องการคุณภาพสูงมาก หรือไม่ต้องการรายละเอียดของภาพมาก
มีภาพประกอบหรือตารางที่ต้องใช้แม่พิมพ์ที่เป็นบล็อกไม่มาก
ไม่เป็นงานพิมพ์หลายสี สี่สี หรือสอดสี เพราะจะเสียเวลาในการดำเนินการพิมพ์มาก และผลงานที่ออกมาก็ไม่สวยงาม
ต้องมีเวลาให้นานพอสมควร ถ้าเป็นงานพิมพ์ประเภทหนังสือที่มีความหนามาก ๆ เพราะต้องใช้เวลาในการเรียงพิมพ์
มีงบประมาณในการพิมพ์จำกัด
ตัวอย่างของสิ่งพิมพ์ด้วยระบบเลตเตอร์เพรส ได้แก่ การ์ดเชิญ แผ่นปลิวโฆษณา ใบเสร็จรับเงิน แบบฟอร์ม หนังสือยก และสิ่งพิมพ์อื่น ๆ ที่อยู่ในเกณฑ์ดังกล่าวข้างต้นทุกชนิด
ข้อดีที่สำคัญอีกประการหนึ่งของระบบเลตเตอร์เพรส ก็คือ สามารถใช้เครื่องพิมพ์ทำหน้าที่หักสัน ปรุ ปั๊มนูน ปั๊มทองได้ ซึ่งเครื่องพิมพ์ระบบอื่นทำไม่ได้
สำหรับกรณีของเครื่องพิมพ์เลตเตอร์เพรสระบบโรตารีใช้กระดาษม้วนนั้น อาจกล่าวได้ว่า มีความเหมาะสมใน การพิมพ์สิ่งพิมพ์ประเภทหนังสือพิมพ์ หรือ แคตาล็อกสินค้าที่พิมพ์จำนวนมาก ๆ เท่านั้น ซึ่งในปัจจุบัน เกือบจะไม่มีใช้แล้ว

4.5 การเลือกใชสิ่งพิมพ์ที่เหมาะสมกับระบบการพิมพ์
การพิมพ์ในระบบเลตเตอร์เพรส เป็นการพิมพ์ที่แม่พิมพ์มีการสัมผัสกับกระดาษ หรือวัสดุที่ใช้พิมพ์โดยตรง การถ่ายทอดหมึกจากแม่พิมพ์ลงบนกระดาษเกิดขึ้นได้โดยการใช้แรงกดให้สัมผัสกัน ฉะนั้นสิ่งพิมพ์ที่พิมพ์โดยระบบ เลตเตอร์เพรสจะมีสิ่งที่สังเกตเห็นได้ชัดเจน 3 ประการ คือ

1. มักจะมีรอยดุนนูนด้านหลัง ที่เกิดจากตัวพิมพ์กดลงไปบนกระดาษ
2. เมื่อใช้กล้องส่องดูตัวพิมพ์จะมีขอบไม่เรียบเพราะหมึกที่จับที่ตัวพิมพ์ถูกกดโดยแรง จึงกระจายออกด้านข้าง
3. ตัวพิมพ์บางตัวเป็นเส้นขาดไม่ต่อเนื่อง เช่น คำว่า เป็น ฟัน
ในกรณีของการพิมพ์ภาพสกรีน ก็จะไม่สามารถพิมพ์ให้มีรายละเอียดของภามาก ๆ ได้ เพราะมีข้อจำกัดในข้อที่ว่า บล็อกที่ใช้ทำเป็นแม่พิมพ์สำหรับภาพสกรีนนั้น จะไม่สามารถทำโดยใช้สกรีนที่มีความละเกินกว่า 133 เส้น / นิ้ว ได้ ( ระบบออฟเซตสามารถทำได้กว่า 175 เส้น / นิ้ว ) เพราะถ้าเกินกว่านี้เม็ดสกรีนบนบล็อก จะมีขนาดเล็กมากเกินไป จนน้ำกรดที่ใช้กัดบล็อกไปกัดเม็ดสกรีนเหล่านี้ออกหมด
ในปัจจุบันค่าทำบล็อกจะคิดเป็นตารางนิ้ว ตารางนิ้วละประมาณ 4 - 5 บาท ฉะนั้น หากพิมพ์ภาพมาก ๆ ค่าบล็อก ที่ใช้จะสูงมาก ฉะนั้น โดยเหตุผลดังกล่าวข้างต้น สิ่งพิมพ์ที่ควรพิมพ์ด้วยระบบ เลตเตอร์เพรสจึงควรมีลักษณะดังนี้
ระบบเลตเตอร์เพรส
1. มีจำนวนพิมพ์ไม่เกิน 2,000 – 3,000 ชุด
2. ไม่ต้องการคุณภาพสูงมาก หรือไม่ต้องการรายละเอียดของภาพมาก
3. มีภาพประกอบหรือตารางที่ต้องใช้แม่พิมพ์ที่เป็นบล็อกไม่มาก
4. ไม่เป็นงานพิมพ์หลายสี สี่สี หรือสอดสี เพราะจะเสียเวลาในการดำเนินการพิมพ์มาก และผลงานที่ออกมาก็ไม่สวยงาม
5. ต้องมีเวลาให้นานพอสมควร ถ้าเป็นงานพิมพ์ประเภทหนังสือที่มีความหนามาก ๆ เพราะต้องใช้เวลาในการเรียงพิมพ์
6. มีงบประมาณในการพิมพ์จำกัด
ตัวอย่างของสิ่งพิมพ์ด้วยระบบเลตเตอร์เพรส ได้แก่ การ์ดเชิญ แผ่นปลิวโฆษณา ใบเสร็จรับเงิน แบบฟอร์ม หนังสือยก และสิ่งพิมพ์อื่น ๆ ที่อยู่ในเกณฑ์ดังกล่าวข้างต้นทุกชนิด
ข้อดีที่สำคัญอีกประการหนึ่งของระบบเลตเตอร์เพรส ก็คือ สามารถใช้เครื่องพิมพ์ทำหน้าที่หักสัน ปรุ ปั๊มนูน ปั๊มทองได้ ซึ่งเครื่องพิมพ์ระบบอื่นทำไม่ได้
สำหรับกรณีของเครื่องพิมพ์เลตเตอร์เพรสระบบโรตารีใช้กระดาษม้วนนั้น อาจกล่าวได้ว่า มีความเหมาะสมใน การพิมพ์สิ่งพิมพ์ประเภทหนังสือพิมพ์ หรือ แคตาล็อกสินค้าที่พิมพ์จำนวนมาก ๆ เท่านั้น ซึ่งในปัจจุบัน เกือบจะไม่มีใช้แล้ว
ระบบเฟลกโซกราฟฟี
เป็นระบบการพิมพ์พื้นนูนแบบเดียวกับ ระบบเลตเตอร์เพรส แต่ใช้แม่พิมพ์ยางที่เป็นแผ่น ติดรอบโมแม่พิมพ์ และใช้วัสดุพิมพ์ที่เป็นม้วนป้อนเข้าเครื่องพิมพ์อย่างต่อเนื่อง และแม่พิมพ์สัมผัสกับวัสดุที่ใช้ พิมพ์โดยตรงเช่นเดียวกัน ข้อเสียจึงคล้าย ๆ กับระบบเลตเตอร์เพรส กล่าวคือ ภาพพิมพ์ หรือตัวพิมพ์ที่มีขนาดโต จะติดหมึกไม่สม่ำเสมอที่บริเวณใกล้ขอบจะมีรอยไม่เรียบให้เห็นชัดเจน และไม่สามารถพิมพ์ภาพที่ต้องการ รายละเอียดมาก ๆ ได้ เพราะไม่สามารถใช้สกรีนที่มีความละเอียดเกินกว่า 133 เส้น / นิ้วได้
ฉะนั้น โดยข้อจำกัดดังกล่าว จึงนิยมใช้ระบบเฟลกโซกราฟฟีพิมพ์สิ่งพิมพ์ที่มีลักษณะต่อไปนี้ คือ
ไม่ต้องการคุณภาพสูง
มีจำนวนพิมพ์มาก
ไม่ต้องการรายละเอียดของภาพมาก
ระบบเฟลกโซกราฟฟีเป็นระบบการพิมพ์ที่มีความประหยัดมาก ถ้าพิมพ์จำนวนมาก ๆ ตั้งแต่ 100,000 ชุด ขึ้นไป เพราะแม่พิมพ์แผ่นเดียว สามารถใช้พิมพ์งานได้กว่าล้านชุด และการพิมพ์โดยป้อนกระดาษ หรือวัสดุพิมพ์เป็นม้วน ด้วยความเร็วสูงก็ช่วยประหยัดเวลาได้มาก
ตัวอย่างสิ่งพิมพ์ด้วยระบบนี้ คือ ถุงพลาสติก ถุงไอศกรีม ซองใส่สินค้า กระดาษห่อของ วอลล์เปเปอร์ฟอยด์ต่าง ๆ
ระบบออฟเซต
ระบบออฟเซตเป็นระบบการพิมพ์ที่ใช้กันมากที่สุดทั่วโลกในปัจจุบัน เพราะให้งานพิมพ์ที่สวยงาม มีความ คล่องตัวในการจัดทำอาร์ตเวอร์คและการออกแบบมากกว่า และไม่ว่าจะออกแบบอย่างไร การพิมพ์ก็ไม่ยุ่งยากมาก จนเกินไป ประกอบกับความก้าวหน้าในการทำฟิล์มและการแยกสีในปัจจุบันมีมาก ทำให้การพิมพ์ด้วยระบบออฟเซต มีความสวยงามและสะดวกยิ่งขึ้น ยิ่งมีพิมพ์จำนวนมากค่าใช้จ่ายต่อหน่วยก็จะยิ่งถูกลง แต่ถ้าพิมพ์จำนวนน้อย ๆ แล้วก็จะแพงมาก เพราะมีค่าใช้จ่ายประเภทอาร์ตเวอร์ค ฟิล์ม และแม่พิมพ์เพิ่มขึ้น
สิ่งพิมพ์ที่จะพิมพ์ด้วยระบบออฟเซตควรมีลักษณะดังต่อไปนี้
1. มีจำนวนพิมพ์ตั้งแต่ 3,000 ชุด ขึ้นไป
2. มีภาพประกอบหรืองานประเภทตาราง กราฟ มาก
3. ต้องการความรวดเร็วในการจัดพิมพ์เพราะสามารถเร่งรัดขั้นตอนในการเรียง พิมพ์ด้วยแสง การทำฟิล์ม การทำแม่พิมพ์ และการพิมพ์ได้
4. ต้องการความประณีต สวยงาม
5. เป็นการพิมพ์หลายสี หรือภาพสี่สีที่ต้องการความสวยงามมาก
6. มีงานอาร์ตเวอร์คที่มีความยุ่งยากสลับซับซ้อนมาก
7. มีงบประมาณในการจัดพิมพ์เพียงพอ
ระบบออฟเซตสามารถให้งานพิมพ์ที่มีคุณภาพดีได้เพราะ
การถ่ายทอดภาพกระทำโดยการถ่ายทอดลงบนผ้ายางแบลงเกตก่อน แล้วจึงถ่ายทอดลงบนกระดาษ ทำให้การถ่ายทอดหมึกเป็นไปอย่างสม่ำเสมอ และไม่ปรากฏรอยดุนนูนของแม่พิมพ์
สามารถใช้สกรีนที่มีความละเอียดมาก ๆ ถึง 175 – 200 เส้น / นิ้วได้ ทำให้ภาพที่ออกมามีความละเอียดสวยงาม
การพิมพ์ภาพสี่สีทำได้สะดวก เพราะสามารถปรับตำแหน่งของแม่พิมพ์ และกระดาษ ให้ลงในตำแหน่งที่ตรงกันของแต่ละสีได้ง่ายกว่าระบบเลตเตอร์เพรส
สามารถพิมพ์บนกระดาษได้เกือบทุกชนิด
ระบบการพิมพ์ออฟเซตโดยตัวของระบบเองสามารถให้งานพิมพ์ที่สวยงามได้ แต่ก็มีข้อจำกัดอยู่คือ การทำ อาร์ตเวอร์ค การทำฟิล์ม การแยกสี และการทำแม่พิมพ์จะต้องมีคุณภาพดีด้วย งานขั้นสุดท้ายที่ออกมา จึงจะมีคุณภาพดีได้ ฉะนั้นการเตรียมการพิมพ์ จึงเป็นขั้นตอนที่สำคัญยิ่ง ที่ผู้จัดพิมพ์จะต้องระมัดระวังเอาใจใส่ให้มาก นอกจากนี้แล้วยังต้อง เลือกใช้กระดาษให้ถูกกับงานที่ต้องการพิมพ์ด้วย
ตัวอย่างของสิ่งพิมพ์ที่พิมพ์ด้วยระบบออฟเซตในปัจจุบันได้แก่
1. หนังสือพิมพ์ที่ต้องการความรวดเร็วในการพิมพ์
2. วารสาร นิตยสาร ที่ต้องการความรวดเร็ว สวยงามในการพิมพ์
3. โปสเตอร์ ที่ต้องการความสวยงาม ราคาถูก และความรวดเร็วในการพิมพ์ ( เมื่อต้องพิมพ์จำนวนมาก )
4. งานโฆษณาต่าง ๆ ที่ต้องการความประณีต สวยงาม
5. งานหนังสือยก ที่ต้องการความประณีต สวยงาม และรวดเร็ว
6. งานบรรจุภัณฑ์ต่าง ๆ ที่พิมพ์บนกระดาษ และแผ่นโลหะ และต้องการความประณีต สวย
ระบบการพิมพ์ซิลค์สกรีน
การพิมพ์ซิลค์สกรีน เป็นชื่อที่ใช้เรียกกันทั่วไป และปัจจุบันบางคนก็เรียกว่าเป็นสกรีนพริ้นท์ติ้ง ทับศัพท์ภาษา อังกฤษเลยก็มี เพราะปัจจุบันไม่ได้ใช้ผ้าไหมมาขึงเป็นแผ่นสกรีนอีกแล้ว แต่ใช้แผ่นสกรีนที่ทำด้วยใยสังเคราะห์แทน และใช้เครื่องพิมพ์อัตโนมัติกันมากขึ้น อย่างไรก็ตาม ยังคงมีการพิมพ์โดยใช้มืออยู่เป็นจำนวนมากเช่นกัน เพราะบางครั้ง งานพิมพ์ก็มีไม่มาก และเป็นระบบที่คนทั่วไปสามารถทดลองทำได้เองโดยไม่ยุ่งยากมากนัก
แต่เดิมมาการพิมพ์ซิลค์สกรีนมีปัญหา คือ ความล่าช้า เพราะต้องรอนานกว่าหมึกที่พิมพ์จะแห้ง ต้องตากแผ่นที่ พิมพ์ทิ้งไว้ แต่ปัจจุบันได้มีการใช้หมึกพิมพ์ที่แห้งตัวด้วยรังสีอัลตราไวโอเลต (UV) เมื่อพิมพ์แล้วเอาไปผ่านรังสี อัลตราไวโอเลต หมึกพิมพ์ก็จะแห้งทันที ทำให้สะดวกและรวดเร็วมาก
ระบบการพิมพ์ซิลค์สกรีน สามารถดัดแปลงรูปแบบของแม่พิมพ์สกรีน ให้พิมพ์ลงบนวัสดุการพิมพ์ได้ทุกชนิด โดยการเลือกใช้หมึกพิมพ์ที่ดีเหมาะกับวัสดุที่จะใช้พิมพ์ เช่น พิมพ์ลงบนพลาสติก ผ้า ไม้ แก้ว กระดาษ ฯลฯ เกือบไม่มีข้อจำกัดในการนำระบบนี้ไปใช้ในปัจจุบัน เพราะได้มีการแก้ไขปัญหาด้านต่าง ๆ ไปมากแล้ว นอกจากการพิมพ์ จำนวนมาก ๆ เท่านั้น เพราะความเร็วยังสู้ระบบอื่นไม่ได้
ปัจจุบันระบบซิลค์สกรีนได้ใช้อย่างกว้างขวางทั่วไปในการพิมพ์สิ่งพิมพ์ประเภทต่าง ๆ ต่อไปนี้ คือ
โปสเตอร์โฆษณาขนาดใหญ่ที่มีจำนวนพิมพ์ไม่มาก
พิมพ์ลวดลายขวดแก้ว ขวดพลาสติก กระเบื้องเคลือบ และวัสดุต่าง ๆ เกือบทุกชนิด
พิมพ์ผ้า เสื้อ และสิ่งทอต่าง ๆ ได้
แผงวงจรอิเล็กทรอนิกส์
สิ่งพิมพ์ประเภทที่ต้องการพิมพ์จำนวนน้อยแต่ต้องการความสวยงาม เช่น เมนูอาหาร บัตรอวยพร บัตรรายการ นามบัตร และงานศิลปะภาพพิมพ์ต่าง ๆ
จึงอาจกล่าวได้ว่าระบบการพิมพ์ซิลค์สกรีนมีความคล่องตัวในการพิมพ์มากกว่าระบบการพิมพ์อื่น ๆ ทั้งสิ้น

วันจันทร์ที่ 17 กันยายน พ.ศ. 2550

การออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์ด้วยคอมพิวเตอร์

1.ความหมายของการออกแบบ
1.1การออกแบบคือ เป็นการสร้างสรรค์ผลงานขึ้นโดยไม่ได้ลอกเลียนของเดิม หรือความคิดที่มีมาก่อน เพื่อสนองความต้องการด้านประโยชน์ใช้สอย หรือความต้องการด้านอื่นๆ
1.2 การออกแบบ คือการสร้างสรรค์ปรุงแต่งส่วนประกอบของศิลปะ เช่น แสง-เงา สี ลักษณะผิว ขนาด รูปร่าง เพื่อให้เกิดรูปทรงใหม่ตามความต้องการ เกิดประโยชน์ใช้สอย และมีความงาม
1.3 การออกแบบ คือการสร้างสรรค์ผลงานในรูป 2 มิติ และ 3 มิติ ให้เกิดความสวยงาม และสามารถนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ตามความเหมาะสมกับสภาพการณ์ต่างๆ
1.4 การออกแบบ คือการแก้ปัญหา และรู้ หลักการในศิลปะ นำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ใช้สอย และมีความงาม
2.ความหมาของสื่อสิ่งพิมพ์